日本のインディーゲームには支援があっても投資が足りない。高まる期待と厳しさ増す市場環境をどのように乗り越えるか? | GameBusiness.jp

日本のインディーゲームには支援があっても投資が足りない。高まる期待と厳しさ増す市場環境をどのように乗り越えるか?

現在、日本でインディーゲーム開発への支援は豊富な環境になりましたが、投資家が出資する対象としてはまだ難しい立場です。投資家がインディー開発にお金を出しやすい環境にしていくにはどうすべきでしょうか。

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近年、インディーゲーム開発に対する行政や民間による支援が充実してきました。しかし、プロジェクトやスタジオに対する投資に関しては課題が残っています。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)SIG-Growthは、セミナー「日本のインディーゲームに対する投資・資金提供機会を創出するには」を4月8日に開催し、この課題を掘り下げました。

日本のインディーゲームプロジェクトに対する投資を活性化し、国際的なヒットを目指すためにはどうするべきでしょうか。本セミナーでは、インディーゲームクリエイターやパブリッシャーの他、投資家を招待し、課題解決に向けた講演とパネルディスカッションを行いました。

インディーゲームへ投資する難しさ


いまインディーゲームの支援は活発です。代表的な支援を挙げても、日本のインディーゲームインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」(以下、iGi)のほか、経済産業省によるアクセラレーションプログラム「創風」、文化庁による「メディア芸術クリエイター育成事業」などが運用されており、活況を呈しています。他にも社団法人による開発支援も生まれるなど流れは広がっています。

企業のみならず、公的機関もビデオゲーム開発支援に積極的な背景には、国策としてコンテンツ産業を輸出産業として支援する姿勢があります。ただ、世界的に見れば国や業界団体がインディーゲームの開発支援に取り組むことは珍しくはなく、各国で先行しています。このことを踏まえると、日本も国をあげての支援にようやく取り組み始めたといえるかもしれません。

一方、世界各国といまだ差がある課題は、日本ではインディーゲームプロジェクトへの投資機会が限られている点です。世界のインディーゲームにおけるビジネスの成功を紐解くと、ベンチャーキャピタル(以下、VC)やファンドによるインディーゲームスタジオへの投資が盛んであることもひとつの要因です。そのため、成功のチャンスを広げるためにも投資環境の改善が課題となっています。

まず「投資対象としてインディーゲームがなぜ難しいか?」について、ヘッドハイ代表の一條貴彰氏が講演。一條氏はこれまで、インディーゲームクリエイターとして90年代のローポリゴンテイストADV『Back in 1995』の開発経験や、クリエイター支援としてiGiや創風に関わった経験を元に、状況を解説しました。

そもそもインディーゲームが収益を上げることが簡単ではない状況があります。インディーゲームはSteamでのリリースが主ですが、2025年には約2万ものタイトルが配信されました。膨大な新作のなかで注目を集め、購入してもらうこと自体が困難な状況が広がっています。実際、2万タイトルの内、費用回収できているタイトルは全体の約10%に留まるのだそうです。

またSteamというプラットフォームの性質上、売上のうち新作タイトルによるものは29%のみで、過去の人気タイトルが長く売れ続ける環境も難しさを助長しています。これもまた、新規タイトルが非常に厳しい競争をしなければならない一因です。

それでも一條氏はSteamのランキングのアルゴリズムはまだフェアであると補足しました。ストアの表示は広告枠として企業が買い切って宣伝することはできず、あくまでユーザーの興味・関心に基づいて機能しているものです。

販路となるSteamの攻略難度が上がっていることに加え、投資側が開発中のゲームプロジェクトを評価することの難しさも大きな壁となっています。一條氏は、インキュベーションやアクセラレーションプログラムのアドバイザーとして数多くのチームを分析した経験から、完成前のゲームプロジェクトがどのような強みを持ち、またリスクがあるのかの判断はとても難しいと語りました。

たとえば、どれだけ見た目が華やかであっても購入アセットを貼り合わせただけのプロジェクト(いわゆるアセットフリップ)かもしれません。そうした問題を見抜く経験や、時には開発中のゲームのプログラムコードを読んで、ゲームが完成できるかを判断する力すら要求されます。さらにゲームは主幹となるプログラマーが途中でいなくなった場合の完成が難しく、チームの構成・コア人材の有無が完成できるかどうかに直結するため、その点も見る力が必要だといいます。

また一條氏は「そもそも投資家が注目しやすい新技術がゲーム開発コミュニティとの相性が悪い」という問題も挙げ、インディーゲームファンのコミュニティとテクノロジー分野の投資でホットな技術に距離があることを指摘しています。

このようにクリエイター側と投資側で見ているものが異なる事実を見定めたうえで、一條氏は両者の共通言語を作るために投資用語をインディーゲーム文脈に当てはめる考えを披露しました。

たとえば投資用語における「その事業がどうやってお金を稼ぐか、どんな仕組みで価値を生み出して収益化するか」を意味する「ビジネスモデル」は、インディーゲームにおいては「USP(ユニークセリングプロポジション)」に当たるのではないかと説明。これはそのゲームでしか体験できない固有の強みの説明。競合作品との差異を明確に示すものです。

続いて「最低限の機能だけを持ち、実際にユーザーに価値を届けられる最小限のプロダクト」を意味する「MVP(Minimal Viable Product)」は、ゲームにおける「バーティカルスライス」(ゲームのコア体験が確認でき、ビジュアルもほぼ完成形に近い最小バージョン)に近いのだといいます。

「ビジネスモデルを実際に実行に移すフェーズ」を意味する「エクセキューション」は、ゲームにおける「開発と量産」に当たるとのことです。

「事業が市場に受け入れられている根拠や勢い」を意味する「トラクション」は、「Steamウィッシュリスト数」や、そのプロジェクトの「Discordサーバー人数」にあたるとのこと。これはリリース前の関心度・コミュニティ規模を示す指標として投資家に説明できるのではないかと提案しています。

「事業がどのように成長していくか」という「グロースシナリオ」は、ゲームでは正確に当てはまる用語は決めかねているものの、「開発資金回収シナリオや、中ヒット・大ヒットそれぞれの販売本数の予測と、対象プレイヤー層の想定」に近いのではないかと、一條氏は語っています。

一條氏は投資家に向けて、日本のインディーゲームイベントやインキュベーションプログラムのピッチイベントへ参加し、ゲーム開発者と出会うことを推奨しました。

またインディーゲームへの投資にあたっては、ゲームプロジェクトやチームの技術面について分析が行える専門家を加えることも大事だといいます。これは前述したアセットフリップの見抜き方や、ゲームが完成するかどうかというリスクの判断力、現在のゲームコミュニティの空気感といった専門知識を補うことが重要なためです。

同時に、ゲーム開発者側は投資家の共通言語を理解し、自分のプロジェクトに当てはめた事業計画を準備することが必要だといいます。

最後に行政への提言として、既存ゲーム産業のサポートと未来の作り手の創出をバランスよく進めることが重要とも指摘しています。

具体的なアイデアとして、国内投資・VCへの補助制度や、開発チームのビジネス機能強化のためのセミナー開催の他、カンファレンス等の事業プログラムサポート、そして若手ゲームクリエイター発掘のためのエコシステム整備が挙げられました。

投資はどこまで実現するか? パネルディスカッションの模様

一條氏の講演を踏まえ、続くパネルディスカッションでは投資関係者によるインディーゲーム投資の可能性について、各テーマに沿って議論しました。

ディスカッションは一條氏をモデレーターとして、ブレイクポイント代表取締役の若山泰親氏、MyDearest代表取締役CEOの岸上健人氏、ビッグブル代表の放生會雄地(ほうじょうえ ゆうじ)氏、そして経済産業研究所のコンサルティングフェローである堀達也氏が登壇しました。

●テーマ1「ゲームスタジオ・プロジェクトへの出資の現状」

左から、若山氏、岸上氏。

若山氏はそもそも「ベンチャーキャピタル(以下、VC)の投資とはコーポレートファイナンス。すなわち企業の株式に投資するということ」と説明。従来の投資の構造は企業に出資するのが基本なので、コンテンツ制作そのものに投資するVCは依然として少ないままだと言います。

コーポレートファイナンスは、ゲームのパブリッシャーとデベロッパーが組むプロジェクトファイナンスとは根本的に性質が異なります。この構造的なギャップは過去10年間で本質的に変わっていないと若山氏は指摘しました。

若山氏によれば、「特にVCが積極的に投資するのは技術的な “確変 ”と呼べる大きな変化が起きているタイミングに限られる」とし、かつての状況を振り返ると携帯電話からネット接続が出来るようになったiモードの登場や、スマートフォンの台頭、VRへの期待、そしてWeb3ブームがその典型例とのことです。裏を返すとそうした確変期以外のタイミングでは、VCの資金がゲームに流れ込むことは難しいとしています。

左から放生曾氏、堀氏。

放生曾氏は、「2010年代のモバイルゲーム台頭期には、GREEやDeNAのような成功事例を背景にVCが大量の資金を投入していたが、競争の激化などにより徐々に投資熱が冷え込んでいった」と過去を振り返りました。

10年代後半からは中国系企業が日本の実績あるプロデューサーや開発スタジオに積極的に出資する時期がありましたが、国内大手ゲーム会社による外部スタジオへの投資文化は根付かず、結果として停滞した会社も多く出てしまったそうです。

一方、岸上氏は国策としてコンテンツ産業支援が進んでいる現状に触れ、「日本のエンタメ産業の中でグローバルでヒットしやすいのは、ダントツでゲームです。この魅力がVCや投資家にとっての訴求力ではないか」と前向きな展望を語りました。

堀氏は、経産省の立場から「国の支援はかつてプロモーション(流通支援)中心でしたが、コロナ禍以降、制作・開発コストの上昇を受けて、競争力あるコンテンツをどれだけ作れるかという「制作」の観点が重視されるようになりました」と説明しています。

実際に、経産省では今年度(2025年度)は単独で350億円、全体で550億円規模の予算のうち、相当部分を制作・開発分野に配分する方向へ転換。インディーゲームクリエイターを直接支援する「創風」プログラムが3年前に始まりました。同時に『8番出口』や『天穂のサクナヒメ』のようにゲーム原作の映像化・メディアミックスへの注目も高まっていることもあり、こうした流れを後押しする環境が整いつつあります。

岸上氏が注目しているのは、近年、集英社のような出版社や、松竹のような映画会社など、ゲーム産業外の企業がゲームプロジェクトへ積極的に出資していることです。

実のところ、ゲーム会社ほど「他に投資するなら自社のゲーム開発に集中してほしい」という考えになりやすく、外部スタジオに出資しにくい構造があります。一方で、他のエンタメ産業がゲームの収益性に注目し、ゲームの才能への投資に乗り出している状況があると岸上氏は指摘しています。

放生曾氏は補足する形で、「このエンタメ産業の動きの背景には、IPの原石(シード)を獲得したいという意図があります」と語っています。先述したのインディーゲームを原作としたメディアミックスのように、ゲームコンテンツが他メディア展開の起点になる可能性を見込んで、ゲーム開発者・スタジオへの出資を検討するプレイヤーが増えているわけです。

●テーマ2「出資の難しさ——出資する側・される側それぞれの視点」

ここではインディーゲーム開発側と投資家側の視点を確認し、両者のギャップを埋める意見が挙がりました。

若山氏はまず「ファイナンスのデザイン」をクリエイター自身で考えることが出発点だと指摘。

たとえば開発資金は自己資金で進めるか、もしくはクラウドファンディングで出資を募るといった方法のほか、補助金やデット(※借り入れ)など選択肢があるといいます。これらのプロジェクトファイナンスのそれぞれに一長一短がありますが、基本的には誰も代わりに設計してくれません。やはりクリエイターが自ら考えなくてはならない問題です。

またクリエイター側も株式の基礎知識を身につけることも重要とのこと。たとえば資金調達を学習できるコンテンツや、自分で株に投資する体験などが参考になるとのことです。

放生曾氏は「VCは組織で動くため、若手担当者が持ち込んだ案件を社内パートナーが承認する構造になっています。情熱だけでは通りません」と指摘します。「このゲームは人気タイトルのどこと共通点があり、同じファンの数が見込めて、この規模まで売れる」とベンチマークとなる比較や、コミュニティマネジメントの強みなどを説明できることが不可欠だと強調します。

特にVCが最も恐れるのは「ゲームが完成しないこと」と「予算オーバー」とのことです。「モニタリングレポートや予算管理体制を示し、完成リスクを低減することが投資獲得の近道です」とも放生曾氏はまとめています。

そこで「投資家を説得するには、Steam Spy等で類似タイトルのデータを徹底的に調べ、ジャンルごとのプレイヤー層・リクープ率・リターン倍率を数字で示すことが必須です」と説明。

ただしマーケットデータより、「このジャンルのプレイヤーはこういう遊び方をしていて、これくらいのクオリティなら概ねこれくらい売れる」という、ゲームへの深い理解に裏打ちされた説明のほうが伝わるとのことです。一條氏によれば、他のゲームとの比較による強みの説明を行う手法については「iGi」や「創風」で実施しているピッチ訓練にも組み込まれているといいます。

岸上氏はVCが本当に投資したいものについて指摘。すなわち「既に売れているものではなく、期待値に投資します」といいます。岸上氏は自社でゲーム開発をしてきた実体験として、「リリース前の期待値が高いタイミングで調達することが重要で、売れた後に調達しようとすると集まる金額が大幅に下がります」と、具体的なアドバイスも挙げました。

●テーマ3「追い風となる新しい動きと今後の展望」

ここまで日本のゲームへの投資環境について厳しい現状が語られてきましたが、最後には現在の潮流から前向きな展望について語られました。

若山氏は「日本はビジネス・ファイナンス人材がチームの外にいる傾向が強く、クリエイティブ偏重のチーム構成が多いです」と課題を挙げました。この解決策として、スタジオ内にビジネス人材を取り込むか、業界全体でVCやパブリッシャー、出版社などが集まり知恵を出し合う仕組みを作っていくことが、日本ならではのやり方ではないかと提案しました。

岸上氏は「日本の強みはアニメ調キャラクターだけではありません。『ゼルダの伝説』シリーズや『バイオハザード』シリーズのように、シリアスな作品にユーモアを織り込む「合理的でない遊び心」こそが日本らしさ」だと指摘。

世界各国では「日本から予想外のゲームが出て来る」という期待を持っており、その期待に応え続けることが大事だと語ります。また、開発予算が集まりにくい環境の中で成功してきたノベルゲームやビジュアルノベルといったジャンルを発達させてきたことも日本固有の強みであるという認識も示しました。

そんな岸上氏がクリエイター側に対して強調していたのは「とにかくゲームをリリースすること」でした。

インディーゲーム開発ではずるずると開発を続けてしまい、結局世に出せないまま頓挫してしまうケースは少なくありません。小さな規模でもリリースし、プレイヤーからフィードバックを得て次作に活かすことが何よりも重要だと訴えました。

重ねて「出し続けることの重要性は過小評価されすぎています」と、岸上氏は強調しました。「1作目をリリースして初めて、何がプレイヤーに求められているかが分かります。まず出し続ける。これが生き残りの基本です」と、クリエイターの基本に立ち返ることも投資されることで重要と指摘しています。

堀氏は「お金を投資する側と、出資してほしい側の共通言語を積み上げることが、投資においても、補助金の設計においても最も重要です」と語りました。特に日本の強みは多様性の蓄積にあり、誰も思いつかないようなアイデアが生まれ続ける土壌だとしています。

たとえばVTuberのように日本古来の見立て文化が、新技術によって新しい形でリバイバルされていく文化的蓄積と多様性こそが、日本のコンテンツが世界で跳ねる源泉ではないか、と堀氏は考えているとのこと。「ビジネス的な観点を重視しながらも、この強みを大切にしていくことが今後の日本のゲーム産業の鍵」とまとめました。


日本におけるインディーゲームは、これからさらに産業としての注目度も高まっていくと考えられます。今回語られたように投資の環境整備に取り組むことで、注目度だけなく日本発の世界的なヒット作の創出を予感させるセミナーとなりました。


取材/執筆:葛西 祝,編集:宮崎 紘輔

取材/ジャンル複合ライティング 葛西 祝

ビデオゲームを中核に、映画やアニメーション、現代美術や格闘技などなどを横断したテキストをさまざまなメディアで企画・執筆。Game*SparkやInsideでは、シリアスなインタビューからIQを捨てたようなバカ企画まで横断した記事を制作している。

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編集/タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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