ミドルウェアのニュース記事一覧 | ゲーム開発 | GameBusiness.jp

ゲーム開発 ミドルウェアニュース記事一覧

「CRI ADX2」が実現した11人分の“理想の声”―『キャサリン・フルボディ』の緻密なサウンドデザインを開発陣に訊く 画像
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「CRI ADX2」が実現した11人分の“理想の声”―『キャサリン・フルボディ』の緻密なサウンドデザインを開発陣に訊くPR

今回は、アトラスとINSPIONに、 『キャサリン』サウンドの目指したコンセプトと到達地点、そしてサウンド実装の根幹を 支えたミドルウェア「CRI ADX2」について訊いていきます。

『Bloodstained: Ritual of the Night』Mac/Linux版の発売が中止、ミドルウェア/オンラインの対応難しく 画像
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『Bloodstained: Ritual of the Night』Mac/Linux版の発売が中止、ミドルウェア/オンラインの対応難しく

五十嵐孝司氏が手がける新作アクションゲーム『Bloodstained: Ritual of the Night』の開発報告にて、Mac/Linuxへの対応が中止となったことが発表されました。

After EffectsからSpriteStudioへコンバート!? 映像制作会社ならではの SpriteStudio利用事例 画像
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After EffectsからSpriteStudioへコンバート!? 映像制作会社ならではの SpriteStudio利用事例PR

IMAGICA Lab.は、言わずと知れた映像ポストプロダクションスタジオ。モバイルゲーム向けのエフェクト制作に「Adobe After Effects」と「OPTPiX SpriteStudio」の合わせ技のワークフローを開発したと聞き、開発体制とAEのゲーム事業での活用方法についてお話を伺いました。

インディーズでもスムーズなネットワーク環境を―『モグモグガンガン』の8人同時対戦を支えるモノビットエンジン開発事例 画像
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インディーズでもスムーズなネットワーク環境を―『モグモグガンガン』の8人同時対戦を支えるモノビットエンジン開発事例PR

12月14日発売『モグモグガンガン』を事例に、マルチプレイにおけるネットワーク周りを「モノビットエンジン」でどう実装したのか伺うべく、アロービットゲームスタジオ代表 奥谷氏とプログラマを務める伊藤氏にインタビューを行いました。

NVIDIA、物理シミュレーションエンジン「PhysX」をオープンソース化ー小規模ゲームでの採用にも期待 画像
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NVIDIA、物理シミュレーションエンジン「PhysX」をオープンソース化ー小規模ゲームでの採用にも期待

NVIDIAは、同社の制作する、物理シミュレーションエンジン「PhysX」の4.0を高知し、SDKバージョン3.4をオープンソース化したことを発表しました。

Unity、ハイクオリティなマルチプレイヤーFPSのサンプルを無料公開 画像
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Unity、ハイクオリティなマルチプレイヤーFPSのサンプルを無料公開

ゲームエンジン「Unity」で知られるUnity Technologiesは、同エンジン向けのサンプルプロジェクトとして、マルチプレイヤーFPSのサンプルを無料公開しました。

「CRIWARE」が分かりやすい、学びやすい!CRI・ミドルウェアがゲーム開発に特化した新サイトを立ち上げ─マニュアルやチュートリアルも公開に 画像
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「CRIWARE」が分かりやすい、学びやすい!CRI・ミドルウェアがゲーム開発に特化した新サイトを立ち上げ─マニュアルやチュートリアルも公開にPR

CRI・ミドルウェアが提供している技術や製品、サービスの総称として知られている「CRIWARE(シーアールアイウェア)」。同社のソフトウェアを採用しているゲームやアプリが今年6月の時点で4,400件を突破するなど、その影響の大きさは計り知れません。

たった一週間でオンラインが動いた!ネットワークエンジン「Photon」を活用した『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の開発者に聞く 画像
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たった一週間でオンラインが動いた!ネットワークエンジン「Photon」を活用した『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の開発者に聞くPR

約3ヶ月という短い期間でオンラインマルチプレイを実装しなければならなかった『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』。ネットワークエンジン「Photon」の活用でそれをなしとげた株式会社Luminous Productionsの荒牧岳志氏に、採用の経緯や使用感をうかがいました。

あの『ウイニングイレブン』が2019で採用したGIミドルウェア「Enlighten」の実力 画像
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あの『ウイニングイレブン』が2019で採用したGIミドルウェア「Enlighten」の実力PR

『ウイニングイレブン 2019』にも採用されたGIミドルウェア「Enlighten」の実力に迫る。

Unreal Engineのオンライン学習サイトが登場!―誰でも無料で利用可能 画像
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Unreal Engineのオンライン学習サイトが登場!―誰でも無料で利用可能

Epic GamesはUnreal Engineの使い方を学習できる、開発者向けのオンライン学習サイト、Unreal Engine Online Learningを発表しました。

モノビット、リアルタイム通信エンジン開発専門のモノビットエンジン株式会社を設立 画像
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モノビット、リアルタイム通信エンジン開発専門のモノビットエンジン株式会社を設立

モノビットは、リアルタイム通信エンジン開発専門のモノビットエンジン株式会社を設立したと発表しました。

管理ツール「SavePoint」のカスタマーからの反応と今後の展望とは?【GTMF 2018 東京】 画像
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管理ツール「SavePoint」のカスタマーからの反応と今後の展望とは?【GTMF 2018 東京】

MUGENUPは、7月13日に開催されたGTMF 2018 TOKYOにて制作管理ツール「SavePoint」の3年間の軌跡と展望を語るセッション「「SavePoint」3年間の軌跡と、今後の展望について。」を実施しました

ウェブテクノロジ『OPTPiX Sprite Studio』と他社2Dアニメーションツールを徹底比較!【GTMF 2018 東京】 画像
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ウェブテクノロジ『OPTPiX Sprite Studio』と他社2Dアニメーションツールを徹底比較!【GTMF 2018 東京】

7月13日に東京・秋葉原UDXにおいて、ゲーム開発ツール・ミドルウェアのイベント『GTMF 2018 Tokyo』が開催されました。ここではウェブテクノロジによるセッション「OPTPiX SpriteStudioと他社ツール比較(真)」をレポートします。

Unreal Engineでもお馴染みのミドルウェアを! CRI・ミドルウェアのUR4向けの取り組み【GTMF 2018 東京】 画像
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Unreal Engineでもお馴染みのミドルウェアを! CRI・ミドルウェアのUR4向けの取り組み【GTMF 2018 東京】

7月13日に東京・秋葉原UDXにおいて、ゲーム開発ツール・ミドルウェアのイベント『GTMF 2018 Tokyo』が開催されました。ここではCRIミドルウェアによるセッション「スマホもゲーム機も!CRIWARE×UE4 最新機能紹介」をレポートします。

VRで「モノビットエンジン」どう使われている?「バーチャルキャスト」の利用例を解説【GTMF 2018 東京】 画像
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VRで「モノビットエンジン」どう使われている?「バーチャルキャスト」の利用例を解説【GTMF 2018 東京】

モノビットは、7月13日に秋葉原UDXにて開催されたGTMF 2018 TOKYOにて、「VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報」を開催しました。

「BISHAMON」入門講座―作例からエフェクト制作方法を紹介【GTMF 2018 東京】 画像
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「BISHAMON」入門講座―作例からエフェクト制作方法を紹介【GTMF 2018 東京】

7月13日に秋葉原で開催されたGTMF 2018 TOKYOにて、マッチロックは「3DVFXTool & Middleware BISHAMON」の初心者向けセッション「BISHAMONを使ったエフェクト入門+Alpha」を開催しました。

「Enlighten」が可能にする“動的”なライティング―『ドラクエXI』『ニーア』などに採用【GTMF 2018 東京】 画像
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「Enlighten」が可能にする“動的”なライティング―『ドラクエXI』『ニーア』などに採用【GTMF 2018 東京】

7月13日、東京・秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATERで「Game Tools & Middleware Forum」が開催されました。本稿では、シリコンスタジオ株式会社によるセッション「Enlightenによるリアルタイムグローバルイルミネーション」のレポートをお届けします。

PC版『FFXV』マルチプレイ実装のために「Photon」が選ばれたのは何故なのか【GTMF 2018 東京】 画像
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PC版『FFXV』マルチプレイ実装のために「Photon」が選ばれたのは何故なのか【GTMF 2018 東京】

7月13日、東京・秋葉原UDX GALLERY NEXT THEATERで「Game Tools & Middleware Forum」が開催されました。本稿では、Photon運営事務局によるセッション「FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例」のレポートをお届けします。

『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例 画像
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『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例PR

前人未到の大ヒットを記録中の『共闘ことばRPG コトダマン』。キャラクター数が非常に多い同作は、いかにしてイラストやアニメーションの管理を行ってきたのでしょうか。セガゲームスの開発スタッフ2人に、そのカギとなる「SHOTGUN」の活用方法について伺いました。

【インタビュー】GMOクラウドが取り組むゲーム開発環境の「強み」とは 画像
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【インタビュー】GMOクラウドが取り組むゲーム開発環境の「強み」とは

今年で16回目となるGTMF2018(Game Tools & Middleware Forum 2018)は、アプリ・ゲーム業界向け開発・運営ソリューションの会社が一堂に会するゲーム業界向けの国内最大級のフォーラムです。

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