市場ニュース|GameBusiness.jp

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インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査 画像
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インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査

ゲームやメタバース空間に溶け込む広告は不快感が低く、クチコミ拡散も促すことが2,860人規模の調査で明らかになりました。

KDDIが突出した速さ!2月の10ギガ回線の実測速度ランキングを公開 画像
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KDDIが突出した速さ!2月の10ギガ回線の実測速度ランキングを公開

戸建て・集合住宅別に見た「Wi‑Fi利用時の実力」は?

『プラグマタ』200万本突破!ディアナもお祝いイラストを描く―発売から16日で達成「人間とアンドロイドの少女が心を通わせていく物語性が話題を呼んだ」 画像
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『プラグマタ』200万本突破!ディアナもお祝いイラストを描く―発売から16日で達成「人間とアンドロイドの少女が心を通わせていく物語性が話題を呼んだ」

「人間とアンドロイドの少女が心を通わせていく物語性が話題を呼んだ」と公式発表。

IPコラボはコアファンだけのものではない――Z世代の約7割が「ファンでないIP」のコラボ商品を購入経験あり、フラッグが調査白書を公開 画像
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IPコラボはコアファンだけのものではない――Z世代の約7割が「ファンでないIP」のコラボ商品を購入経験あり、フラッグが調査白書を公開

SNSのアルゴリズムが企業広告を弾きやすい時代に、IPコラボが広告嫌悪を和らげライト層の購買を後押しする実態が、Z世代344人への調査データで明らかになりました。

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応ー経産省「IP360補助金」の目標とグローバルコンプライアンスの壁(おさらい) 画像
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海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応ー経産省「IP360補助金」の目標とグローバルコンプライアンスの壁(おさらい)

『ヴァンサバ』公式デッキ構築型ローグライト『Vampire Crawlers』100万プレイヤー達成 画像
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『ヴァンサバ』公式デッキ構築型ローグライト『Vampire Crawlers』100万プレイヤー達成

Steamでは"圧倒的に好評”!原作クリエイター陣によるスピンオフ

オープンワールド海賊サバイバル『Windrose』全世界売上150万本を突破!接続の安定性やCPU使用量などの改善、新たな建築追加などの最新アプデも配信 画像
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オープンワールド海賊サバイバル『Windrose』全世界売上150万本を突破!接続の安定性やCPU使用量などの改善、新たな建築追加などの最新アプデも配信

記念のアコレードトレイラーも公開しています。

新NISAで生活費を削る人が続出?物価高騰で10人に1人が無理して積立継続【オカネコ調査】 画像
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新NISAで生活費を削る人が続出?物価高騰で10人に1人が無理して積立継続【オカネコ調査】

2026年4月現在、28.2%が「家計のゆとりがなくなった」と回答、要因の83.8%が物価高騰。

「NEOGEO AES+」予約初日で年間販売予測数を突破―Embracer共同創業者も驚き、「これはまだ始まりに過ぎない」 画像
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「NEOGEO AES+」予約初日で年間販売予測数を突破―Embracer共同創業者も驚き、「これはまだ始まりに過ぎない」

「これはまだ始まりに過ぎない」とも…。

アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解 画像
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アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解

小中学生の8割、16歳未満のSNS制限は必要…ニフティキッズ調査 画像
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小中学生の8割、16歳未満のSNS制限は必要…ニフティキッズ調査

ニフティは2026年4月23日、同社が運営する子供向けサイト「ニフティキッズ」が実施した「SNS」に関する調査結果を公開した。調査によると、小中学生の約8割が16歳未満へのSNS制限は必要だと考えており、SNSの最大の問題として「ネットを通じた事件や犯罪」をあげているこ…

『Clair Obscur: Expedition 33』リリース一周年で全世界売上800万本突破を報告!記念アートやヘアスタイル追加のアップデートも 画像
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『Clair Obscur: Expedition 33』リリース一周年で全世界売上800万本突破を報告!記念アートやヘアスタイル追加のアップデートも

2026年4月の「BAFTA Games Awards 2026」でもベストゲームなど複数部門を受賞。

スマホ所有率、都内の小学校低学年で初の3割超…東京都調査 画像
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スマホ所有率、都内の小学校低学年で初の3割超…東京都調査

東京都は2026年4月23日、2025年度「家庭における青少年のスマートフォン等の利用等に関する調査」の結果を公表した。小学校低学年(1~3年生)のスマホ所有率が初めて3割を超えたほか、小学校低学年の4人に1人がSNSなどで知らない人とやりとりしたことがあった。

Steamの市場動向を読み解く週報コンテンツが登場——ゲーム発掘サイト「Steamトレンド」が大型アップデート 画像
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Steamの市場動向を読み解く週報コンテンツが登場——ゲーム発掘サイト「Steamトレンド」が大型アップデート

リュウズオフィスが運営するSteam向けキュレーションサイトに、プロ目線の市場分析レポートや注目タイトル特集など編集コンテンツが加わりました。

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】 画像
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KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】

Sensor Tower調査:アクション&ストラテジーがPC/コンソールで成長を牽引、モバイルRPGは4年連続の減収 画像
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Sensor Tower調査:アクション&ストラテジーがPC/コンソールで成長を牽引、モバイルRPGは4年連続の減収

モバイル市場ではダウンロード数が減少する一方、パブリッシャーが既存プレイヤーのマネタイズへ戦略を転換する動きが鮮明になっています。

モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表 画像
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モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表

ゲームテスター1,612名を対象とした調査で、課金額が高いユーザーほど複数タイトルを横断してプレイ・課金する傾向が明らかになりました。

2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など
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2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など"ユーザー囲い込み施策"が拡充

海外開発タイトルが実施作品の約8割を占め、CBT段階からSNS連動キャンペーンや課金額の還元といったユーザー獲得施策を組み合わせる動きが広がっています。

『プラグマタ』発売から2日で販売本数100万本突破!Steam“圧倒的に好評”キープ&同時プレイヤー数更新など絶好調 画像
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『プラグマタ』発売から2日で販売本数100万本突破!Steam“圧倒的に好評”キープ&同時プレイヤー数更新など絶好調

ニンテンドースイッチ2版は4月24日発売予定です。

【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌” 画像
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【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌”

海賊オープンワールドサバイバルクラフト『Windrose』発売から6日で売上本数100万本突破!Steam同時接続プレイヤー数は20万人超え 画像
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海賊オープンワールドサバイバルクラフト『Windrose』発売から6日で売上本数100万本突破!Steam同時接続プレイヤー数は20万人超え

発売前からウィッシュリスト登録数が150万件を超えの期待作。

アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音 画像
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アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音

セキュリティの必要性を認める声が最多となる一方、約4人に1人がアップデート後の不具合を実際に経験しており、開発側の品質管理体制が改めて問われる結果となりました。

アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解 画像
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アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解PR

日本のスマホ新法施行により、アプリ外決済やローカル決済の重要性が高まる中、グローバル企業の事例や課題、未来展望についてAdyenが解説します。

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】 画像
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KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】PR

GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。

モバイルゲーム海外展開の障壁をいかに突破するか―政策・市場・決済インフラから紐解くグローバル攻略の全貌【セミナーレポート】 画像
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モバイルゲーム海外展開の障壁をいかに突破するか―政策・市場・決済インフラから紐解くグローバル攻略の全貌【セミナーレポート】

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