戦略のニュース記事一覧 | 企業動向 | GameBusiness.jp

企業動向 戦略ニュース記事一覧

ゲームの海外展開と、現場を変えるAI活用――KLab・ネクストニンジャが語るグローバル運営の実践知 画像

ゲームの海外展開と、現場を変えるAI活用――KLab・ネクストニンジャが語るグローバル運営の実践知

2026年6月3日開催のGAME FUTURE SUMMIT 2026で、KLabの藤好俊氏とNext Ninjaの山岸聖幸氏が登壇。Next NinjaはCS業務の86%をAIで自動化し、アカウント復旧を平均5日間から5分に短縮した事例を紹介しました。KLabは経営層の意思決定ロジックをAIに学習させる上流工程での活用を明かしています。

カプコン、「年間1億本販売」に向けて開発人員・開発環境の拡充を目指す。毎年100名規模の積極採用へ―株主総会の質疑応答で明言 画像

カプコン、「年間1億本販売」に向けて開発人員・開発環境の拡充を目指す。毎年100名規模の積極採用へ―株主総会の質疑応答で明言

「年間1億本販売」を目指すカプコン、その目標に向け体制の拡充を表明。

スイッチ2、上昇続ける“メモリ価格”の影響は「当期生産は計画達成見込み」―部材高騰には価格改定で対応 画像

スイッチ2、上昇続ける“メモリ価格”の影響は「当期生産は計画達成見込み」―部材高騰には価格改定で対応

スイッチ2向けメモリ部品は当期生産計画を満たせる見込みとしつつ、今期以降は部材高騰の影響を受ける見通し。価格改定にも言及し、ソフトの魅力でハード需要を高める方針を示しました。

gumi、アニメ製作委員会への出資を決定——IP獲得からゲーム化まで見据えた収益モデル構築へ 画像

gumi、アニメ製作委員会への出資を決定——IP獲得からゲーム化まで見据えた収益モデル構築へ

SBIグループとの連動で事業再編を進める同社が、エンタメバリューチェーン全域をカバーする戦略の第一歩を踏み出します。

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】 画像
特集

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】

note、物語IPのゲーム化を支援する開発基盤の実証を開始—経産省「IP360」に採択 画像

note、物語IPのゲーム化を支援する開発基盤の実証を開始—経産省「IP360」に採択

子会社Tales & Co.のIP開発力とAIを組み合わせ、コスト面で実現が難しかった小説・マンガのゲーム展開を後押しする制作モデルを検証します。

ネクソン、韓国で総額約263億円の官民ゲームファンド設立—アーリーステージ投資で次世代IP創出へ 画像

ネクソン、韓国で総額約263億円の官民ゲームファンド設立—アーリーステージ投資で次世代IP創出へ

韓国文化体育観光部やベンチャーキャピタルと連携し、5年間にわたりスタートアップスタジオへの段階的投資を展開します。

マイネット、Zero Gamingと資本業務提携—スポーツコンテンツ領域の事業拡大を加速 画像

マイネット、Zero Gamingと資本業務提携—スポーツコンテンツ領域の事業拡大を加速

グローバルなスポーツ業界のネットワークを持つZero Gamingとの提携により、プロスポーツリーグ公式サービスを中心としたスポーツコンテンツ事業の成長加速と将来的な海外展開を目指します。

フリュー、カプセルトイ市場に参入——12月から発売、「世界観ビジネス」の強みを活用 画像

フリュー、カプセルトイ市場に参入——12月から発売、「世界観ビジネス」の強みを活用

プライズやホビー物販で培ったIP獲得力と商品開発力を武器に、約250件のIPを活かしたカプセルトイ商品を展開し、「世界観ビジネス」の新たな柱を目指します。

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】 画像
特集

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】

KLab、ドバイに100%子会社を設立——MENA地域でゲーム事業や投資仲介を展開 画像

KLab、ドバイに100%子会社を設立——MENA地域でゲーム事業や投資仲介を展開

市場拡大が見込まれるMENA(中東・北アフリカ)地域において、既存のゲーム事業のマーケティング・プロモーションや新規事業の加速を図ります。

ソニーの年次報告書から「PCなどマルチプラットフォーム」と書かれた表記が消滅。2025年版にはあった文章が2026年版では削除 画像

ソニーの年次報告書から「PCなどマルチプラットフォーム」と書かれた表記が消滅。2025年版にはあった文章が2026年版では削除

ソニーグループの年次報告書、ゲーム部門から「PC向け」の文字が消える。

フリュー、中国・広州に子会社を設立——プリントシール機やキャラクターグッズ事業を本格展開へ 画像

フリュー、中国・広州に子会社を設立——プリントシール機やキャラクターグッズ事業を本格展開へ

資本金約5億円の完全子会社「広州芙游娯楽有限公司」の設立手続きが完了し、重点地域である中国でのプリントシール機事業やキャラクターグッズの展開に本格着手します。

「XBOXを選ぶべき理由を説明するのが難しくなっている」―最高戦略責任者が語る独占タイトルの必要性やRAM高騰 画像

「XBOXを選ぶべき理由を説明するのが難しくなっている」―最高戦略責任者が語る独占タイトルの必要性やRAM高騰

XBOXの最高戦略責任者が語ったインタビューが公開されました。

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け 画像
特集

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け

XBOXは「このままでは続けられない」―新CEOアーシャ・シャルマ氏が厳しい現状を共有。事業リセットを宣言 画像

XBOXは「このままでは続けられない」―新CEOアーシャ・シャルマ氏が厳しい現状を共有。事業リセットを宣言

「厳しい真実を隠していては成功できない」新体制が語った事業再建の現実。Bloombergは7月の大規模レイオフ計画を報道

ボルテージ、制作プロダクションのオペラハウスを子会社化——コンシューマゲーム事業を強化 画像

ボルテージ、制作プロダクションのオペラハウスを子会社化——コンシューマゲーム事業を強化

キャラクターを活かしたゲーム開発力やノベルゲームエンジンなどの独自資産を持つオペラハウスをグループに迎え、コンシューマゲーム開発体制の強化やパブリッシング事業の展開を目指します。

XBOX新CEO、独占タイトル路線への回帰を説明―Game Pass値上げで加入者が減少傾向も、値下げで成長軌道に戻りつつあることにも言及 画像

XBOX新CEO、独占タイトル路線への回帰を説明―Game Pass値上げで加入者が減少傾向も、値下げで成長軌道に戻りつつあることにも言及

Game Pass値上げによるユーザー減少について「単純に手の届かないものにしてしまった」と認めています。

エンタメスタートアップのtaskey、ゲーム事業に参入——Steam軸にグローバル展開へ 画像

エンタメスタートアップのtaskey、ゲーム事業に参入——Steam軸にグローバル展開へ

マンガ・ノベル領域で培ったストーリー創出のノウハウを武器に、第1弾としてADV・ノベルゲームの開発に着手し、2027年までに複数タイトルのリリースを目指します。

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流 画像
特集

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流

コロプラCOO,Games坂本佑が語る、コンシューマー本格化と「Global Top 20」への道筋──「位置ゲー」・生成ゲーム・グループシナジーで描く成長戦略 画像

コロプラCOO,Games坂本佑が語る、コンシューマー本格化と「Global Top 20」への道筋──「位置ゲー」・生成ゲーム・グループシナジーで描く成長戦略

コンシューマー参入の経緯から、「位置ゲー」や生成ゲームの展望、グループシナジー戦略、そして5年後のコロプラの姿まで、幅広く話を聞きました。

ソーシャルインパクト・リサーチ、ソニーを題材に「圏論×GPIF視点」で企業価値を読み解くセミナーを6月開催 画像

ソーシャルインパクト・リサーチ、ソニーを題材に「圏論×GPIF視点」で企業価値を読み解くセミナーを6月開催

マテリアリティと事業・財務・企業価値の"つながり"を構造的に分析する手法を、多角的な事業を持つソニーの実例で解説します。

ゲーム事業に参入したサンリオの狙いは「IPグローバル化への橋頭堡」 画像

ゲーム事業に参入したサンリオの狙いは「IPグローバル化への橋頭堡」

複数タイトルの制作が同時進行しており、今後3年間で10タイトルほどがリリースされる予定です。

Snail Games、『ARK』一本足から多角化へ——インディーからAAAまでタイトル展開を加速 画像

Snail Games、『ARK』一本足から多角化へ——インディーからAAAまでタイトル展開を加速

年間600万ドルのライセンス料削減分を内部開発に再投資し、2027年にはAAA級タイトル3本のリリースを見据えるパイプライン拡充戦略の全体像が明らかになりました。

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素 画像
特集

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素

もっと見る

  • 921件中 1 - 20 件を表示
  • 次へ