2026年6月3日開催のGAME FUTURE SUMMIT 2026で、KLabの藤好俊氏とNext Ninjaの山岸聖幸氏が登壇。Next NinjaはCS業務の86%をAIで自動化し、アカウント復旧を平均5日間から5分に短縮した事例を紹介しました。KLabは経営層の意思決定ロジックをAIに学習させる上流工程での活用を明かしています。
「年間1億本販売」を目指すカプコン、その目標に向け体制の拡充を表明。
スイッチ2向けメモリ部品は当期生産計画を満たせる見込みとしつつ、今期以降は部材高騰の影響を受ける見通し。価格改定にも言及し、ソフトの魅力でハード需要を高める方針を示しました。
SBIグループとの連動で事業再編を進める同社が、エンタメバリューチェーン全域をカバーする戦略の第一歩を踏み出します。
子会社Tales & Co.のIP開発力とAIを組み合わせ、コスト面で実現が難しかった小説・マンガのゲーム展開を後押しする制作モデルを検証します。
韓国文化体育観光部やベンチャーキャピタルと連携し、5年間にわたりスタートアップスタジオへの段階的投資を展開します。
グローバルなスポーツ業界のネットワークを持つZero Gamingとの提携により、プロスポーツリーグ公式サービスを中心としたスポーツコンテンツ事業の成長加速と将来的な海外展開を目指します。
プライズやホビー物販で培ったIP獲得力と商品開発力を武器に、約250件のIPを活かしたカプセルトイ商品を展開し、「世界観ビジネス」の新たな柱を目指します。
市場拡大が見込まれるMENA(中東・北アフリカ)地域において、既存のゲーム事業のマーケティング・プロモーションや新規事業の加速を図ります。
ソニーグループの年次報告書、ゲーム部門から「PC向け」の文字が消える。
資本金約5億円の完全子会社「広州芙游娯楽有限公司」の設立手続きが完了し、重点地域である中国でのプリントシール機事業やキャラクターグッズの展開に本格着手します。
XBOXの最高戦略責任者が語ったインタビューが公開されました。
「厳しい真実を隠していては成功できない」新体制が語った事業再建の現実。Bloombergは7月の大規模レイオフ計画を報道
キャラクターを活かしたゲーム開発力やノベルゲームエンジンなどの独自資産を持つオペラハウスをグループに迎え、コンシューマゲーム開発体制の強化やパブリッシング事業の展開を目指します。
Game Pass値上げによるユーザー減少について「単純に手の届かないものにしてしまった」と認めています。
マンガ・ノベル領域で培ったストーリー創出のノウハウを武器に、第1弾としてADV・ノベルゲームの開発に着手し、2027年までに複数タイトルのリリースを目指します。
コンシューマー参入の経緯から、「位置ゲー」や生成ゲームの展望、グループシナジー戦略、そして5年後のコロプラの姿まで、幅広く話を聞きました。
マテリアリティと事業・財務・企業価値の"つながり"を構造的に分析する手法を、多角的な事業を持つソニーの実例で解説します。
複数タイトルの制作が同時進行しており、今後3年間で10タイトルほどがリリースされる予定です。
年間600万ドルのライセンス料削減分を内部開発に再投資し、2027年にはAAA級タイトル3本のリリースを見据えるパイプライン拡充戦略の全体像が明らかになりました。