ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が発表した、2028年1月以降に発売されるPlayStationコンソール向け新作タイトルの「ディスク版生産終了」。この決定は、ゲーム開発・販売のみならず、パッケージ流通や中古・二次流通市場にも少なからぬ影響を及ぼすことが予想されます。
「ゲームソフトのデジタル化(ダウンロード化)」が進む中で、物理的なパッケージはユーザーや市場にとってどのような意味を持っているのでしょうか。GameBusiness.jp編集部では、国内最大級のマーケットプレイス「メルカリ」を運営する株式会社メルカリに緊急アンケートを実施。二次流通のプラットフォーマーとしての受け止めと、パッケージ商品が持つ価値についてご見解を伺いました。
「ゲーム・おもちゃ・グッズ」は「メルカリ」上で活発に取引されているカテゴリーのひとつ
Q1. 今回のSIEの発表についての受け止めと、市場環境への影響についてお聞かせください。
本件について、特定の立場から評価するものではありませんが、近年はゲームを含むコンテンツ領域において、提供形態や流通のあり方(デジタル化など)が多様化しています。そうした状況の中で、今回のSIE様の発表に伴う影響という点については、弊社においても今後整理されていく論点のひとつだと捉えています。
併せて、「マーケットプレイス」という場の観点においては、ゲームソフトに限らずパッケージ商品には「手元に置く」「コレクションする」「不要になったら手放す」といった行動が伴いやすいという特徴があります。
カテゴリー別の詳細な数値については個別開示をしておりませんが、「ゲーム・おもちゃ・グッズ」は「メルカリ」上で活発に取引されているカテゴリーのひとつです。
Q2. ユーザーの購買動向の変化(DL化)や、パッケージ版ならではの「取引上の価値」についてどうお考えでしょうか。
ダウンロード版とパッケージ版の購買動向を直接比較・把握できるデータを現時点では保有しておらず、数値としてお答えできる状況にはありません。
一方で、パッケージ商品には「購入後に売れる(リセールバリューがある)」「中古で安く買える」「コレクションとして手元に置ける」といった明確な特徴があり、こうしたユーザーの行動が、マーケットプレイス上の取引や選択肢につながってきた面があると捉えています。
「メルカリ」としても、マーケットプレイスとしてモノが循環することで生まれる体験や選択肢は重要だと考えています。
Q3. パッケージ供給の縮小等を見据えた、今後の事業戦略や対応方針をお聞かせください。
弊社としては、個別の施策や取り組みを前提にコメントするというよりも、マーケットプレイス事業者として、不要になったものを「安心して出品できる体験」、そして必要なものを選んで「安心して購入できる体験」を提供できるよう、引き続き機能・体験の向上に取り組んでまいります。
今後の市場環境の変化に応じて、お客さまにとって利便性の高いサービスであり続けられるよう努めていく方針です。
国内最大級のマーケットプレイスであるメルカリからは、パッケージ商品ならではの機能として「リセールバリュー」「コレクション性」「安価な購入選択肢」が挙げられました。
ゲームのデジタルシフトはユーザーに大きな利便性をもたらす一方で、「遊んだ後に手放して次のゲームの購入資金にする」「モノとして手元に残す」という物理媒体ならではの循環サイクルが、ユーザーの購買選択肢を支えてきた側面も無視できません。






