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インタビューに関するニュースまとめ一覧(2 ページ目)

インタビュー 最新ニュース(50ページ中2ページ目)

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『ディアブロ IV』30周年の節目に「デッカード・ケイン」が帰還!スイッチ2版や新クラス「アマゾン」の片鱗も語られた日本向けインタビュー 画像
ゲーム開発

『ディアブロ IV』30周年の節目に「デッカード・ケイン」が帰還!スイッチ2版や新クラス「アマゾン」の片鱗も語られた日本向けインタビュー

『ディアブロ5』を前にして、『ディアブロ4』もかなり盛り上がって行きそうです!

元任天堂・『マリオカート』シリーズ開発の木村眞人氏が指導する、“小学生向けゲーム開発講座”に込めた野望とは?将来のゲームクリエイターたちによる「プロでは生まれない発想」が飛び出す現場 画像
人材育成

元任天堂・『マリオカート』シリーズ開発の木村眞人氏が指導する、“小学生向けゲーム開発講座”に込めた野望とは?将来のゲームクリエイターたちによる「プロでは生まれない発想」が飛び出す現場

元任天堂・木村眞人氏が講師を務める子供向けゲーム開発講座の発表イベントをレポート&インタビュー

日本で『ダンジョンマスター』や『ウルティマ オンライン』を売った男―EAビクターやアイドス日本法人を率いた本多慧氏に訊く
文化

日本で『ダンジョンマスター』や『ウルティマ オンライン』を売った男―EAビクターやアイドス日本法人を率いた本多慧氏に訊く"洋ゲー"黎明期の舞台裏

海外ゲーム、いわゆる"洋ゲー"が今のように日本で当たり前に遊べるようになる以前、それらを日本へ届けるためには、ただゲームを翻訳するだけでは済まない数え切れない苦労がありました。その最前線で40年以上にわたり、日本と海外ゲーム業界の架け橋となってきた本多慧氏…

スイッチ2版『めっちゃカメレオン』発売記念緊急インタビュー!移植の大変だったところは?セルフパブリッシングの理由は?いろいろ訊いた 画像
ゲーム開発

スイッチ2版『めっちゃカメレオン』発売記念緊急インタビュー!移植の大変だったところは?セルフパブリッシングの理由は?いろいろ訊いた

3か月で200万本から2,000万本へ。スイッチ2版の開発秘話からセルフパブリッシングを続ける理由、今後の展開までレモリオン氏に訊く

『昭和米国物語』は“わざと変なゲーム”を作っているわけではない!約4年半かけて作る「信じられる世界」―日本の実在楽曲も本編に「たくさん」登場【開発者インタビュー】 画像
ゲーム開発

『昭和米国物語』は“わざと変なゲーム”を作っているわけではない!約4年半かけて作る「信じられる世界」―日本の実在楽曲も本編に「たくさん」登場【開発者インタビュー】

開発期間は約4年半、現在は最終磨き込み段階。「それが大事」「もしも明日が…。」など楽曲選定の意外な裏側も訊いた

辻本P、『モンハンNow』ではハンマー使いじゃない!? カプコン本社の発表会に参加したら、思わぬ話がきけちゃった!【イベントレポ】 画像
その他

辻本P、『モンハンNow』ではハンマー使いじゃない!? カプコン本社の発表会に参加したら、思わぬ話がきけちゃった!【イベントレポ】

『モンハンNow』のリアルイベントが、舞台を大阪へ移し2年ぶりに復活。今年で3年目を迎える『モンハンNow』にさらなる盛り上がりが来る!

時代とともに進化し、時代ごとに愛する人がいる。開発スタッフに聞く『RPGツクール』の歴史とこれから―普及・定着・革新、それぞれの時代を振り返る 画像
ゲーム開発

時代とともに進化し、時代ごとに愛する人がいる。開発スタッフに聞く『RPGツクール』の歴史とこれから―普及・定着・革新、それぞれの時代を振り返る

「RPGツクールシリーズ」初登場から34年。開発者として、ユーザーとしてのお話をお聞きしました。

エニックス名作『天地創造』を、なぜスウェーデンのゲーム会社がリマスターするのか?―“保存”を重視する復刻の哲学を訊いた【インタビュー】 画像
ゲーム開発

エニックス名作『天地創造』を、なぜスウェーデンのゲーム会社がリマスターするのか?―“保存”を重視する復刻の哲学を訊いた【インタビュー】

さらなる詳しい話はTGSにて……!

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』インタビュー!日本と欧米圏の要望のベクトルは真逆。多様なユーザーのための「選択肢を増やす」アップデートとDLC 画像
ゲーム開発

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』インタビュー!日本と欧米圏の要望のベクトルは真逆。多様なユーザーのための「選択肢を増やす」アップデートとDLC

「もっと『ドグマ』の世界で戦いたい」気持ちに応えるDLC

「“難しいゲーム”から脱却したい」『新約・怒首領蜂大復活』で挑む“弾幕STGの次”―「新作は絶対に作りたい」、ケイブのチャレンジ精神とは【インタビュー】 画像
ゲーム開発

「“難しいゲーム”から脱却したい」『新約・怒首領蜂大復活』で挑む“弾幕STGの次”―「新作は絶対に作りたい」、ケイブのチャレンジ精神とは【インタビュー】

STG人口拡大のために出来ることは多くあると気付かせてくれるインタビューです。

なぜ格ゲーで4vs4?「マーベル」×アークシステムワークスな『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』開発者インタビュー。1キャラから始められる間口の広さと、コアも唸る奥深さの両立 画像
ゲーム開発

なぜ格ゲーで4vs4?「マーベル」×アークシステムワークスな『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』開発者インタビュー。1キャラから始められる間口の広さと、コアも唸る奥深さの両立

俺ちゃんのパロディについては……?

『ゼノギアス』『PSO』がゲーム開発を志したきっかけ!『RPGツクールMZ』で疑似3Dを実現した話題沸騰中RPG『Lie of Caelum: Spirit』開発者インタビュー 画像
ゲーム開発

『ゼノギアス』『PSO』がゲーム開発を志したきっかけ!『RPGツクールMZ』で疑似3Dを実現した話題沸騰中RPG『Lie of Caelum: Spirit』開発者インタビュー

『ゼノギアス』『ファンタシースター』に影響を受けた、ツクール製で疑似3Dを実現した驚きの作品です!

「ゲームキャラから機能改善要求が来たのは衝撃的でした」生成AIで会話し動くヤンデレ美少女脱出ADV『AI2U: 最後まで一緒だよ∼病みかわ猫耳AI彼女』【開発者インタビュー】 画像
ゲーム開発

「ゲームキャラから機能改善要求が来たのは衝撃的でした」生成AIで会話し動くヤンデレ美少女脱出ADV『AI2U: 最後まで一緒だよ∼病みかわ猫耳AI彼女』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、AlterStaff開発、PC/Mac向けに8月13日にリリースされたヤンデレ美少女脱出アドベンチャー『AI2U: 最後まで一緒だよ∼病みかわ猫耳AI彼女』開発者へのミニインタビューをお届けします。

13年続く『Warframe』はなぜ今も“型破り”なのか?日本文化、音楽、物語、フレームデザインの哲学を開発陣に訊く【インタビュー】 画像
ゲーム開発

13年続く『Warframe』はなぜ今も“型破り”なのか?日本文化、音楽、物語、フレームデザインの哲学を開発陣に訊く【インタビュー】

今年のアップデートや今後の展望、『Warframe』が大事にしていること、そしてクリエイティブディレクターのレベッカ氏が最近ハマっているアニメなどをお聞きしました。

「最も心に響いたのは、退役軍人の方々からいただいたフィードバック」砲撃SLG『IRON NEST: Heavy Turret Simulator』【開発者インタビュー】 画像
ゲーム開発

「最も心に響いたのは、退役軍人の方々からいただいたフィードバック」砲撃SLG『IRON NEST: Heavy Turret Simulator』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Nick Nieuwoudt氏とDominik Latos氏開発、PC向けに8月6日にリリースされた砲撃シミュレーション『IRON NEST: Heavy Turret Simulator』開発者へのミニインタビューをお届けします。

フロム新作『The Duskbloods』は「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」―PvPvEを選んだ理由を語る宮崎英高氏インタビュー 画像
ゲーム開発

フロム新作『The Duskbloods』は「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」―PvPvEを選んだ理由を語る宮崎英高氏インタビュー

『ナイトレイン』との違い、「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」という設計思想、PvPとPvEの比重をどう調整したのか、血族の世界観まで開発の裏側を訊きました。

「EVEは死につつある。その過程を、我々は
企業動向

「EVEは死につつある。その過程を、我々は"生きる"と呼ぶ」―"AIにとってのラスボス"『EVE Online』開発元ヒルマーCEOに聞く、DeepMind提携と1億ドルの"フロンティア"【インタビュー】

社名変更の背景、DeepMindとの研究提携、『EVE Frontier』の狙い、そして"リフレッシュ"を掲げる日本市場への再注力まで。来日したヒルマーCEOにじっくりと話を聞きました。

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】 画像
ゲーム開発

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】PR

「CEDEC2026」におけるAudiokineticのスポンサーセッション「Wwise 2026.1における集中的かつ持続的なワークフロー / WwiseとUnrealによるWwise Acoustics活用法」のレポートと、同セッションに登壇したプロダクトマネージャーのダミアン・キャストバウアー氏、およびシニアフィールドアプリケーションエンジニアの合田浩氏へ実施したインタビューをお届けします。

ゲームフリーク新作『Beast of Reincarnation』ディレクターが狙う「ぬくもりの中にある寂しさ」とは?「一人と一匹」へのこだわり【インタビュー】 画像
ゲーム開発

ゲームフリーク新作『Beast of Reincarnation』ディレクターが狙う「ぬくもりの中にある寂しさ」とは?「一人と一匹」へのこだわり【インタビュー】

作品のコンセプトや表現したいこと、それぞれのデザインのこだわりなどを熱く語っていただきました。

【特集対談】創刊40年『週刊ファミ通』×45年『アニメディア』 編集長対談 アニメとゲーム 両誌の歩みが語る“雑誌の今” 画像
文化

【特集対談】創刊40年『週刊ファミ通』×45年『アニメディア』 編集長対談 アニメとゲーム 両誌の歩みが語る“雑誌の今”

『週刊ファミ通』(40周年)と『アニメディア』(45周年)の両編集長が対談。編集者としての歩みから始まり、紙とWebの共存、デジタル化の中での編集業務の変化、「好き」を原動力とする編集部文化、ゲームとアニメ業界の構造的違いと共通点などを語り合った。両者とも、変…