「“難しいゲーム”から脱却したい」『新約・怒首領蜂大復活』で挑む“弾幕STGの次”―「新作は絶対に作りたい」、ケイブのチャレンジ精神とは【インタビュー】 | GameBusiness.jp

「“難しいゲーム”から脱却したい」『新約・怒首領蜂大復活』で挑む“弾幕STGの次”―「新作は絶対に作りたい」、ケイブのチャレンジ精神とは【インタビュー】

STG人口拡大のために出来ることは多くあると気付かせてくれるインタビューです。

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8月27日に発売を控えるケイブの弾幕シューティングゲーム新作『新約・怒首領蜂大復活』。本作の発売前ビルドによる先行プレイだけでなく、本作の開発に携わったケイブのスタッフに本作についてインタビューを行いました。

何故ケイブは『新約・怒首領蜂大復活』にてアシストモードも実装したのか?新キャラのコンセプトは?など様々なことを訊いてきました。なお、インタビュー後半には、新要素であるステージ6と新ボス・ビヨンドについてのコンセプトや核心に迫る内容を聞いているのでご注意ください

左からプロデューサー・小谷明広氏、ディレクター・関根和人氏、デザイナー・若林明氏

市場の変化や社内レジェンドの存在―『怒首領蜂大復活』が『新約』としてリバイバルした理由

――本作の開発が始まった経緯について教えてください。加えて、数ある『怒首領蜂』シリーズ作がある中で『大復活』を選んだ理由はなんですか?

小谷氏: 経緯としては、スマホアプリ市場が飽和して影響力が下がってきたタイミングからでした。ケイブとしては現在、『ゴシックは魔法乙女 ~さっさと契約しなさい!~』(略称、ゴマ乙)と『東方幻想エクリプス』の2つを運営していますが、徐々に市場がコンソール寄りに向き始めた時に「何かできないか?」というのが経営陣からも話が出た事が発端です。

そうした状況のなかで新しいことを始めるにあたり、ユーザーからも会社からも、コンソール向けの展開が求められていることを考慮する必要がありました。そこで、まずは自分から何か始めてみようと思ったんです。現在の社長である高橋からも、雑談の中で「何か作ろうよ」と声をかけられていて、それも開発を始める後押しになりました。

ただ、いきなり完全新作を開発するのはハードルが高く、過去作の多くがXbox 360向けで止まっていることもあり、社内ではコンソール向け新作開発の知見も失われつつありました。

『怒首領蜂大復活』を筆頭にXbox 360にはケイブのタイトルが多く移植されていた

関根氏: そもそも、私たちが持っているコンソール開発の知見自体が薄いところからのスタートだったので、かなり手探りで作っていきました。

小谷氏:2016年にSteam(PC)向けへ『怒首領蜂大復活』を移植していますが、それもすでに10年近く前の話です。当時のスタッフもほとんど残っていない状況でした。

そうした中で、いきなり大きなコストをかけて完全新作を開発しても、結果がどうなるかは見えません。そこで、まずは「現存するものから始める」というスモールスタートで考えました。既存作品のリファインやリメイクであれば、何かできるのではないか。それが出発点でした。 この事業の立ち上げには、尾田謙吉も関わっています。

実際に「何かを作り出す」ことで、その経験は会社の知見として蓄積されていきます。今回こうした選択をした一番大きな理由は、やはり素直に言って「ノウハウがない」ことでした。

そのうえで『怒首領蜂大復活』を選んだ理由は、敵弾を消しやすく、オートボムも存在するなど、シリーズの中でも比較的遊びやすい作品だったことが決め手です。

そうして「何か作り出した」ということは会社の知見として蓄積されていきます。こうした選択を選んだのは素直に「ノウハウがない」というのが一番大きかったですね。そして『怒首領蜂大復活』を選んだ理由は、敵弾を消しやすく、オートボムも存在する、(難しすぎない)遊びやすさが決め手でした。

尾田氏:外部環境としては、Steam市場が大きく盛り上がった一方で、ソーシャルゲーム市場が成熟期を迎えたことも、逆に当社が買い切り型タイトルの開発へ踏み出す後押しになりました。

加えて、社内には過去作を手掛けてきた“レジェンド”たちが今も在籍している。そうした内部の環境も大きかったですね。

――本作の開発はいつからスタートしたのですか?

小谷氏: 実際に開発が動き始めたのは、2025年9月ごろです。そこから考えると、開発期間は10~11か月ほどですね。草案やコンセプト自体は、それより少し前から考えていました。最初のころは開発が本当に大変で、泣きながらやっていました(笑)。

――開発チームの規模はどれぐらいなのでしょうか。

小谷氏: 実際に開発を担当していたのは5~6人ほどです。そこにサポートやマーケティングを担当するメンバーを加えても、全体で7~8人ほどの小規模なチームでした。

――当時のスタッフがどれくらい関わっているかについても教えてください。

小谷氏: 全体の半数ほどですね。その中には、過去作を手掛けた“レジェンド”と呼べるスタッフも3~4人ほど参加しています。

関根氏: そのあたりの詳しいところは、ぜひスタッフロールを見ていただければと思います!

――本作は『怒首領蜂大復活 Ver1.5』をベースにしているとのことですが、原作から具体的にどの部分を変更・再構築しているのでしょうか?

小谷氏: どちらかというと、「変更」よりも「再構築」と呼べる部分のほうが多いですね。代表的なのがアシストモードや、通信対戦機能の「ロワイヤル」です。

関根氏: ステージ6についても、これまでとは違う新しい考え方を取り入れて作っています。

小谷氏: 『怒首領蜂大復活』そのものを改めて作り直している感覚が強いので、「リメイク」というよりは「リファイン」という言葉のほうが近いと思っています。

それができるのも、昔から会社にいる経験豊富な先輩たちが今も在籍しているからこそですね。

関根氏: ステージについても、他社にお願いして同じものを作れるかというと難しい。でもケイブならできる。だからこそ「新しいステージを作ろう」というところから始まりました。

実際、新ステージは当時の『怒首領蜂大復活』の開発に関わっていたスタッフが手掛けています。

ケイブを次の世代に託す―後ろから見守るIKD氏の関わり合い

――なるほど、そういった繋がりでケイブのレジェンドと言えばIKD(池田恒基)氏ですが、本作にも関わられているのでしょうか?

関根氏: もちろん、関わっています!今回プレイしていただいたステージ6では、前半から後半にかけての部分をIKDさんが作っていて、それ以降を私が担当しました。

私はIKDさんを崇拝するほどのファンなので、スタッフロールでは名前をかなり大きく載せています(笑)。

小谷氏: その大きさは、ぜひスタッフロールで確認してください(笑)。

――IKD氏が関わっているのは嬉しいですね!

関根氏: ただ、今回はあくまで部分的に担当してもらった形ですね。ステージ制作には関わっていただきましたが、それ以外については、こちらで「自分たちで考える」というスタンスでした。

小谷氏: 少し離れたところから見守っていた、という感じでしたね。

――そう聞くと、次の世代に託すような意思も感じますね。

関根氏: そういう空気はあったのかもしれませんね。

小谷氏: 本人が明言していたわけではないですけどね。

関根氏: ステージ6の最後の部分を私が引き継いだのも、もしかするとそういう意図があったのかな、と考えてしまいますね。

――本作を発表した時や、体験版を公開した時のユーザーからの反応はどうでしたか?

小谷氏: 最初はX(旧Twitter)で発表したのですが、思った以上に早く見つかってしまって(笑)。こちらがプレスリリースの準備をしている間に、Game*Sparkさんにものすごい速さで記事化されていて驚きました(笑)。

(一同笑)

関根氏: Xを見たら、「もう取り上げられてるんだけど!?」みたいな感じでしたね(笑)。

小谷氏: Steamのストアページを開設するのにも慣れておらず、四苦八苦しながらなんとか準備を進めていました。そのうえで公式ページやティザーサイトをどうしようかと考えている合間にXを見たら、「もう反応されている!?」という状況で(笑)。

発表後の反響については、喜んでくださる声がかなり多かった印象です。特に「自社開発・自社パブリッシング」という点に反応してくださる方も多く、全体として概ね好意的に受け止めてもらえたと感じています。

この時点では、まだロワイヤルモードなども発表していませんでした。それでも「ケイブが何かをやってくれる」ということ自体を喜んでくださる方がこれほどいるんだと知れたのは、本当に嬉しかったですね。その後、アシストモードを実装した体験版をリリースしました。

関根氏: 体験版の評判は、ある程度、賛否が分かれるだろうとは予想していました。やはり、長くケイブシューを遊んできた方にとっては、アシストモードに違和感を覚える部分もあったと思います。

一方で、久しぶりにケイブシューに触れた方や、これまで比較的カジュアルに遊んできた方、あるいはクリアを目指して頑張っていた方からは、好意的に受け止めてもらえた印象があります。実際、反応としては本当に賛否半々くらいだったように感じました。

熱心なケイブシューのファンからは、「弾幕そのもののバランスが崩れてしまう」「本来の追い込まれる感覚が薄れる」といった厳しい意見もありました。

ただ、アシストモードについては、もともとコアなプレイヤーだけでなく、より幅広い層に向けて作るという方針で進めていました。そのため、そうした意見が出ること自体はある程度想定していましたし、「そういう声があってもいい」と受け止めていました。

新規ファンを如何に増やすのか―中間層を意識したアシストモード

――STG初心者などに向けたのがアシストモードだったのですね。

関根氏: そうですね。ただ、一般的なイージーモードとは少し考え方が違います。他のタイトルでは、難易度を下げるために敵弾そのものを減らすこともありますよね。

でも、ケイブは“弾幕STGの老舗”を掲げています。弾を減らしたイージーモードでクリアしてもらうだけでは、本来の弾幕STGが持つ「大量の弾をかいくぐる面白さ」を十分に体験してもらえないのではないか、と考えました。

そこで、弾幕そのものは残しつつ、新しい仕組みでプレイヤーをサポートする。その中で、弾幕をかいくぐる楽しさを感じてもらえたら、という狙いがありました。

小谷氏: 補足すると、このプロジェクトは、最初から初心者だけに目を向けて進めていたわけではありません。コンセプトとしては、ケイブのシューティングを遊んでいるけれど、いわゆるコア層ではない人たちに向けたタイトルです。

例えば、1CC(ワンコインクリア)は難しく、ステージ2や3あたりでゲームオーバーになってしまう。それでもシューティングゲームは好き、という方ですね。

あるいは、以前は1CCを狙えるくらい遊び込んでいた方が、久しぶりに家庭用で『怒首領蜂大復活』をプレイするとします。昔はできていたことが今はできなくなっていて、「こんなに腕が落ちてしまったのか」と衰えを感じてしまう。それで楽しめなくなり、長くプレイしなくなってしまうこともあると思うんです。

そういった方が、以前の自分の腕前と比べすぎずに楽しめるようにしたい。アシストを入れることで、昔と近い感覚でプレイできるようにしたい。何より「弾を避ける楽しさ」をもう一度引き出したい、というのが最初の衝動でした。

その結果として、初心者の方も同じように恩恵を受けられるようになった、という形です。そのため、体験版も完全な初心者というよりは、ミドル層やミドルライト層など、ある程度シューティングゲームに触れている方を主なターゲットにしています。

関根氏: ゲーマーのミドル層をターゲットにしているからこそ、ステージ6もその方向性から生まれました。

通常プレイでクリアすると、その直後に大佐から「お前はもう休め」と言われるんですよ。頑張ってクリアしても、2周目や大佐蜂までたどり着けず、そこで門前払いになってしまう。

そこで、そうしたミドル層のプレイヤーにも「次に目指す場所」を用意したいという考えから、ステージ6を追加しています。

画像はSteam(PC)版『怒首領蜂大復活』

小谷氏: 今回は、いわゆる動画で見るようなスーパープレイをする人たちを楽しませることを主眼にしたタイトルではありません。正直、そこだけを突き詰めていくと、その先がないとも感じています。

関根氏: シリーズを重ねるごとに、どんどん難しくなっていったんですよね。火蜂が登場して、次は緋蜂、さらに陰蜂が出てきて……。そうした強敵への挑戦を中心にしてしまうと、中間にいるプレイヤーが遊びにくいゲームになってしまいます。

小谷氏: もちろん、「次はさらに強い敵が出るんじゃないか」という期待もありますよね。これまで人類に対して挑戦し続けてきたシリーズですから(笑)。

関根氏: できることなら両方やりたいのですが、今回はミドル層を狙うことにしました。

小谷氏: 「ケイブが大好きです」というコア層だけに向けて、ものすごく難しいゲームを作り続けてしまうと、残念ながらその先がありません。

久しぶりに新作を発表した際の反応が良かったからこそ、そこで終わらせず、次につなげていかなければならないとも考えています。もちろん、コア層に向けたものを作りたい気持ちもありますし、そこは本当に悩みました。ただ、今回目指したのは、コア層だけではないところです。

シューティングゲームというジャンル全体の盛り上がりを考えても、一部の人のスーパープレイを見て盛り上がるだけではなく、より多くの人に実際に遊んで楽しんでもらうことのほうが、弊社として望んでいる方向でした。

――シューティングゲーム人口を増やすのは、プレイヤーや開発者などSTGに関わる人にとって本当に大きな課題でもありますよね。

小谷氏: 各社さんがさまざまな施策に取り組んでいますが、他ジャンルで例えるなら、2020年代以前の格闘ゲームに近い状況なのかなと思っています。

関根氏: そういう意味では、『ストリートファイター6』は本当によくやっていると思います。スーパープレイヤーだけが楽しめればいい、という考え方から脱したことで、あれだけ多くの人が遊ぶようになり、ジャンル全体が大きく盛り上がりました。ケイブとしても、そういったところを狙っていきたいと思っています。

小谷氏: ケイブはシューティングゲームを生業にしてきた会社なので、シューティングゲーム業界そのものがもっと盛り上がってほしいという気持ちがあります。

――STGジャンルの人口増加は、業界として目指すべきところですよね。難しい質問ではありますが、開発チームが考える「現代的な弾幕シューティングゲーム」とは、どのようなものなのでしょうか?

小谷氏: 個人としての回答になりますが、弾幕シューティングの面白さの根幹は、今と昔であまり変わらないのかなと思っています。多量の弾が襲い掛かるなか、その合間を縫うように移動して回避する。

まるで自分がスーパープレイをしているような体験を得られるところ、それが弾幕シューティングの良さであるし、面白さだと思っています。そこが引き継がれていれば、過去と現代との差はあまりないと思っています。

それを考慮すれば、全ての違いは表現的なところにどうしても全部たどり着いてしまうため、その表現を追求するか否かの違いだと思います。弾幕STGとしての面白さの根は、楽しい体験が壊れていなければ良いのではないかと。

関根氏: やはり、もっと幅広い人たちに遊んでほしいですよね。

シューティングゲームは、ぶっちゃけてしまうと、だんだん難しいゲームになってしまったと思っています。かつてゲームセンターで格闘ゲームとSTGがインカムを競っていた時代、格闘ゲームは対戦によって継続的に遊ばれていました。一方でシューティングはどんどん難しくなっていき、その結果、ジャンル自体が細くなってしまった部分もあるのではないでしょうか。

ただ、弾幕シューティングって、実際に遊んでみるとすごく楽しいんですよ。その楽しさを、もっと多くの人に味わってもらえる仕組みを考えていきたい。

だから僕としては、「ただ難しいゲーム」からは脱却したいんです。アシストモードも、そうした考えから入れています。

若林氏: もともとシューティングゲームには、飛行機を操作して、敵からものすごい速さの弾が飛んでくる「難しいゲーム」というイメージがありましたよね。

そこからさまざまな試行錯誤が重ねられて、弾は大量に出てくるけれど、一発一発は比較的ゆっくり迫ってくる「弾幕シューティング」が生まれました。そして、大量の弾の隙間を抜けられるとすごく気持ちいい、という新しい遊びが発見された。

だから、そこからさらに何か新しい発見が生まれれば、もう一段進化した弾幕シューティングが出てくるのではないかと思っています。

僕はグラフィッカーなので、どうしてもビジュアル面から考えてしまうのですが、昔は人員やコストの都合もあって、飛行機を主人公にするほうが作りやすかったんです。

ただ、それだとプレイヤーから見た印象が少し固く、「難しそう」と感じられてしまうところもあった。そこで、人間を主人公にする流れも生まれました。ケイブでも『エスプレイド』のように人間を主人公にした作品があります。

プレイヤーとの距離を縮めて、「難しそう」というイメージを払拭したいという狙いもあったと思います。ただ、結局は弾幕シューティングなので、ゲームとしては弾を避けなければならない。そのあたりには、「親しみやすく見せたいけれど、遊びとしてはやっぱり難しい」という葛藤もありましたね。

そこから表現方法も、スプライト中心の2Dから3Dへと変化していきました。3Dを使うことで、人間のキャラクターでも自然に弾を避ける動きを表現できるようになり、弾幕をかいくぐる楽しさも、より幅広い見せ方ができるようになったと思います。

そう考えると、今なお2D弾幕STGを作り続けていること自体、「ずいぶん長く戦ってきたな」と感じますね。

時代も技術も進歩しています。見た目は2D的であっても、表現には3Dを取り入れることができる。まだ明確な答えがあるわけではありませんが、そうした技術や表現の中から何か新しい発見が生まれれば、そこから新しいジャンルへ発展していく可能性もあるのではないかと思っています。

関根氏: アシストモードは、それ自体が新しい遊び方だと考えてもいいのではないかと思ったんですよね。ある意味では、『大復活』がこれまで作ってきた弾避けの感覚を壊してもいい、という覚悟で入れています。

それくらい踏み込まないと、弾を避ける楽しさをより多くの人に味わってもらえる仕組みは作れないのではないかと思っています。

ただ一方で、これはIKDさんたちが長い時間をかけて築いてきた文化でもあります。僕自身、それを単純に壊したいわけではありません。これまでの弾幕STGの良さを残しながら、新しい遊び方をうまく共存させられたらいいなと思っています。

小谷氏: アシストモードも、今の形にたどり着くまでには、かなりいろいろな方法を試しましたよね。

関根氏: 例えば、画面全体の動きを遅くする方法も試しました。ただ、それだとゲーム全体のテンポまで崩れてしまうので、最終的には採用しませんでした。そうした試行錯誤を重ねた結果、現在の形に落ち着いています。

小谷氏: 弾を遅くしたことで、逆に弾が画面内に詰まりすぎてしまい、本来なら避けられる場所がたくさんあるのに、かえって難しくなるという現象も起きていましたよね。

そうした問題も調整を重ねて、最終的にはかなり良いバランスに落とし込めたと思います。

――この流れで気になったのですが、アシストモードは開発途中にどんな試行錯誤があったのでしょうか?

関根氏: 「弾を遅くする」という方向性自体は、最初から考えていました。そこから、どう遅くするのが一番いいのかをかなり試行錯誤しましたね。

画面全体を遅くしてみたり、自機の周囲だけを遅くしてみたり……。ただ、それだけではうまくいかない部分もあったので、いろいろとトライアンドエラーを重ねて、現在の形にたどり着きました。

目的自体はシンプルなんです。プレイヤーをアシストしたい。速い弾や大量の弾が一気に来ると驚いてしまうので、そこは何とか和らげたい。でも、弾を避ける楽しさそのものは壊したくない。そのバランスを探っていった形ですね。

――その試行錯誤の結果が、体験版や今回のビルドでのゲームプレイにつながっているんですね。

関根氏: そうですね。これが本当にベストな形なのかは、まだ分かりません。ただ、現時点でケイブがひとつの答えとして出したものが、今回のアシストモードです。

より長く遊んで欲しい―初級者から上級者まで楽しめるロワイヤルモード

――ちなみに、新規プレイヤーと既存ファンに向けた要素はどう両立しているのでしょうか?

小谷氏: 実は、新規プレイヤーやミドル層に向けた施策としては、アシストモードより先にロワイヤルモードの発想がありました。

関根と「移植作品をもう一度遊んでもらうには、何が足りないんだろう」と話していたんです。普通にステージを何度かプレイして、コンティニューしながらクリアしたら、そのまま遊ばなくなってしまう人も多いのではないか、と。


せっかく買っていただくのであれば、何度もプレイしてほしいですし、既存ファンだけでなく、新しく遊ぶ方にも間口を広げたい。これまでのステージクリア型STGとは違う形で届けられないかと考えた結果、生まれたのがロワイヤルモードでした。

ただ、正直なところ、私は最初ロワイヤルモードに懐疑的だったんです。既存ファンの方々があれを受け入れてくれたのは、本当に驚きました。

そのうえで、「ケイブだからこそできることは何か」と考えた時に、既存ファンには新ステージ、新規プレイヤーにはロワイヤルモード、そしてその両方を土台から支えるのがアシストモード、という切り分けになっています。

――ロワイヤルモードについての試行錯誤についてはどうでしょうか?やはり、対戦型シューティングというと、『ティンクルスタースプライツ』や『旋光の輪舞』の影響力は無視できないと思います。

小谷氏:最初に「対戦をやりたい」と考えた時、当然『ティンクルスタースプライツ』のような作品は候補に挙がりました。ただ、少人数で対戦する形式にすると、どうしてもプレイヤーに求められるハードルが高くなってしまいます。

幅広い人に何度も遊んでもらうことを考えると、1対1の勝負では腕前の差がそのまま勝敗に出やすいんですよね。

実は最初、3人や4人での対戦も考えていました。ただ、それでもガチンコ勝負になると取っつきにくさが残ってしまう。そこで「もっと大人数で対戦できないか」と考え、某99人対戦のゲームも参考にしながら、パーティーゲーム的な感覚を出すために直接攻撃を取り入れました。

自分が攻撃することで相手側に何か変化が起こる。それを大人数で同時にやったら成立するのではないか、という直感が最初にありました。そうすれば、単純にシューティングが一番上手い人だけが勝つゲームにはならないんじゃないか、と。

参考にしたゲームでも、アイテムが次々に出てきて、時には理不尽なことが起こりますよね。それによって上手い人が負けることもあれば、逆にそこまで上手くない人が状況次第で勝てることもある。

そうした「結果の揺らぎ」をシューティングゲームに落とし込めば、もしかしたら面白くなるのではないか。そこがロワイヤルモードの発想の根底にあります。

また、プレイヤーだけでなく、配信で見ている人が楽しめるかどうかもかなり意識しました。何度も言っているように、シューティングゲームはニッチなジャンルです。そこからさらに広げていくことを考えると、実際に遊ぶ人だけでなく、見ている人にとっても面白くなければいけない。その意味で、配信やギャラリーの存在は無視できないと考えていました。

尾田氏: そういった意味では、本作に対する批評やレビューをぜひいただきたいと思っています。今回のタイトルが、ひとつのゲームとしてきちんと成立しているのかどうかも含めてですね。

家庭用ゲーム向けのタイトルを出すのは本当に久しぶりです。私たちは「再参入」と表現していますが、改めてこの市場に入っていく中で、自分たちの作ったものがどのように受け止められるのか、謙虚に向き合いたいと思っています。

なので、ぜひ実際にプレイしていただいて、建設的なご意見をいただければと思っています。 そうした声をしっかり受け止めて、次の作品へフィードバックしていけたらと本当に考えています。

――STGは表示遅延や入力遅延が厳しい精度で求められるジャンルでもあります。本作において何か対策はされているのでしょうか?

小谷氏: 今回は、特別な遅延対策にはそこまで注力していません。ターゲット層を考えた時に、まずはアシストモードやロワイヤルモードといった新しい遊びの部分に力を入れたかったというのがあります。

遅延への対応については、次回以降のタイトルでよりしっかり取り組んでいきたいと考えています。

尾田氏: ロワイヤルモードでは、複数のプレイヤーの画面をきちんと同期させることにかなり力を使っています。

格闘ゲームのように入力をリアルタイムで厳密に同期することよりも、弾幕が正しく描画されることや、アイテムを使った際にその効果が相手側にも正しく反映されることを優先した、という考え方ですね。

挑戦者(チャレンジャー)であり、抗う者ケイブ

――俯瞰的で踏み込んだ質問になりますが、00年代や10年代ぐらいにはSTG衰退論が叫ばれていました。その時ケイブはどう思っていたのでしょうか?

この質問の意図は、STGファンの間で長年STG衰退論が叫ばれるなか当事者が何を思い、どんな意見や反論があるのかが気になったからです。以前、『R-TYPE FINAL 2』のグランゼーラ九条氏にも同じ質問をしたことがありました。

関根氏:ケイブには、ずっと「シューティングを大事にしていきたい」という意思がありました。

当時は戦いの場をモバイルへ移した時期でもありますが、それも多くの人にシューティングを遊んでもらうために、いろいろなことを試してきた結果だと思います。うまくいかなかったものもありますが、『ドン☆パッチン』や、今も展開している『ゴシックは魔法乙女』などですね。

あれも根底には、「シューティングというジャンルをもっと多くの人に遊んでほしい」という思いがありました。

当時の気持ちとしては、「衰退しているのかもしれない。でも、衰退なんて認めないぞ!」くらいだったと思います。

小谷氏: むしろモバイルだからこそ、これまでシューティングに触れてこなかった多くの人にも遊んでもらえる、という面もありましたよね。

関根氏: そうですね。逆にチャンスだと捉えて、「ケイブにしか作れないモバイルのシューティングゲーム」として『ゴシックは魔法乙女』を作り、今年で11周年を迎えました。

確かに、年々リリースされるシューティングゲームの数は減っていましたし、何よりアーケード市場そのものが小さくなってしまった影響は非常に大きかったと思います。そういう意味では、シューティング業界は衰退していたのかもしれません。

ただ、戦う場所を変えながらも、シューティングを作り続けてきた。そこはケイブの強みだと思っています。

尾田氏: 「STG衰退論」と言っても、まず「誰にとっての衰退なのか」という話はあると思います。ただ、「実際に衰退していましたか?」と聞かれれば、私は衰退していたとは思うんです。

ただ、それはシューティング自体の魅力がなくなったというより、かつてシューティングの長所だったものが、人々の生活環境の変化によって短所になってしまった部分があるのではないでしょうか。

例えばゲームセンターも、今ではプライズがコンテンツの中心になり、人々がゲームを遊ぶためにゲームセンターへ立ち寄る機会そのものが減りました。そうした環境の変化によって、相対的な衰退が起きたのだと思います。

一方で、格闘ゲームは現在大きく盛り上がって復活していますし、FPSもどんどん裾野を広げていますよね。

つまり、新しいユーザーに届けるのか、あるいは楽しみ方そのものを変えるのか。そうした変化によって生き残り、再び盛り上がっているジャンルはたくさんあります。

今回のロワイヤルモードも、実際にどこまで受け入れてもらえるかはまだ分かりません。ただ、ひとつの試みとして、これ以上シューティングが衰退しないように、2026年のその先へつなげていきたいと思っています。

――ありがとうございます。STGは確かに衰退していた時期もありましたが、ケイブはそれに抗うような反骨精神を持って、さまざまな挑戦を続けてきたのですね。では今後、完全新作のシューティングゲームや、過去IPの続編・新作を手掛けたいという気持ちはありますか?

関根氏: もちろんです! ケイブはこれからもチャレンジしていく会社ですから!

小谷氏: その気持ちはとてもあります!先ほどお話ししたように、本作はスモールスタートとして始めたプロジェクトです。

ただ、ここで得た技術やノウハウを社内に蓄積して、それで終わりにはしたくありません。今の環境だからこそできる、新しい何かに挑戦したいという気持ちはもちろんあります。

僕自身も一人のシューティングゲームファンなので、ケイブから新しいシューティングゲームが生まれるところを見てみたいという思いは強くあります。

――“挑戦者(チャレンジャー)ケイブ”ということですね?

関根氏: チャレンジャーケイブですよ! IKDさんの意志を受け継いで、これからも挑戦していくわけです。新作は絶対に作りたいですよね。社内にも、そういう気持ちは強くあります!

小谷氏: これまで新作を出せなかったというより、モバイル市場が大きく盛り上がっていたこともあって、なかなかそこに新しい家庭用タイトルを投入しづらい時期があったんです。

ただ、新作を作りたいという気持ちは、社内の誰も変わっていないと思います。 なので、これからもチャレンジしていきたいですね!

――今後を楽しみにしたいと思います!この『新約』展開は他にも展開するのでしょうか?『デススマイルズ』や『首領蜂』、『怒首領蜂』など見てみたい気持ちもあります。

小谷氏: そうですね。もともとこれは、尾田が立ち上げた「リファインプロジェクト」という形で始まったもので、単発の企画ではありません。最初から今後につなげていくことを前提にしています。

なので、この一作だけで終わらせるつもりはありません。第二弾についても、すでに考えています。 そこははっきりお伝えしておきたいですね。

――期待が高まりますね! アシストモードもかなり遊びやすかったので、第二弾、第三弾の登場が今から楽しみです。ちなみに、現時点ではPC向けのみですが、アーケードや家庭用ゲーム機への展開についてはどう考えていますか?

関根氏: アーケード、やりたいですね!

小谷氏: そうですね。アーケードはめちゃくちゃやりたいです。みんな大好きですから(笑)。

尾田氏: 実は、真面目に会社へ提案し続けていることがあります。それが、「アーケードから始まるマーケティングがあってもいいのではないか」というものです。

昔と比べると、筐体を取り巻く環境もある意味ではシンプルになっていますし、サービスの選択肢も絞られてきて、交渉しやすい状況になっていると感じています。

だからこそ、アーケードから始まり、そこからSteam(PC)や家庭用へ展開していく。そんな流れを今あえてやったら、逆に新しいのではないかと少し思っているんです。

小谷氏: ただ、昔のようにインカムだけで稼ぐのは厳しいだろうとは思います。

関根氏: そこは、やり方を変えないといけないでしょうね。

小谷氏: アーケード一本で展開するということはないと思います。ただ、ケイブはアーケードで育ってきた会社でもあるので、何らかの形でアーケードを絡めることは考えていきたいですね。

関根氏: そのためにも、新しいやり方を見つけないといけないですね。

尾田氏: 今回の作品も、今後のプロダクトも含めて、ケイブから皆さんに対する「これでいかがですか?」というメッセージだと思っています。

実際に遊んでいただいたファンや購入者の皆さんから意見をいただいて、それを次に反映していく。ある程度支持を得られた状態で、次のチャレンジへ進みたいと考えています。

展開のスピードは少し遅いかもしれません。ただ、そうやって一つずつ積み重ねていくのも、ケイブらしいやり方なのかなと思っています。

若林氏に聞く新ステージと新ボスのコンセプト―ビヨンドは人類の行末を”祈る人”

――私もゲームセンター出身なので、ぜひ期待したいところです。インタビューも終盤になってきたところで、新ステージについても聞かせてください。新ボス「ビヨンド」のキャラクターデザインは、いつごろ決まり、どのようなコンセプトで作られたのでしょうか?

若林氏: まず最初にコンセプトを決めました。ただ、新ステージを作る以上は背景なども新しく用意しなければならず、正直なところ開発期間もそれほど長く取れませんでした。そのため、必要最小限のものに絞って制作しています。

それに、『怒首領蜂』シリーズのストーリーは、『怒首領蜂大復活』で一度かなり大きく区切りがついているんですよね。そこへ新たに1ステージを追加するとなると、「さて、どうしようか」とかなり悩みました。

ロワイヤルモードも、プレイヤー同士が戦うという意味では、世界観の中にそのまま当てはめるとかなり奇妙なものです。

『怒首領蜂大復活』の物語は、戦争を止めたいと願ったエレメントドールのエクスィが過去へ遡り、エレメントドーターを生み出すことで戦いの歴史そのものを止めようとする。しかし結果としてそれに失敗し、戦争の歴史が少し早まっただけだった、というようなストーリーになっています。

ネクスィ(エクスィ)はステージ2のボス。画像は体験版より

そもそもロワイヤルモードは、みんなで戦うことを前提にしたものなので、世界観としても「戦うことそのものに意味がある」と考える人物がいて、その人物がプレイヤーたちに戦いを挑んでくる形にしました。そうすれば、これまでのストーリーとつながりながらも戦いは終わらず、全体として自然につながるのではないかと考えたんです。

そこで、さまざまな世界や宇宙そのものをつなげてしまうほどの力を持った存在を登場させ、そこで人々を戦わせる、というコンセプトにしました。

ステージ6では、『怒首領蜂』シリーズの各タイトルから背景のモチーフを持ってきたり、新しい要素を付け加えたりしています。新キャラクターの名前は「ビヨンド」ですが、これは文字通り「何かを超えていく」という意味です。

ビヨンドが新たな戦いを生み出し、人類を救うために、あえて人類を戦わせ続ける。そういうキャラクターにしようと考えました。

そのためステージ6も、さまざまな『怒首領蜂』の世界が混ざり合ったような構成になっています。一部にはまったく異なる背景もありますが、全体としてはシリーズのさまざまな世界がひとつにつながっているようなイメージですね。

――なるほど。ステージ6は、さまざまな『怒首領蜂』の世界が融合した姿でもあるんですね。ちなみに、2026年現在の技術や表現で、2008年のゲームシステムに新しいコンテンツを追加するのは難しそうですが、そのあたりはいかがでしたか?

若林氏: 難しかったですね。2008年ですから……改めて考えるとすごいですよね(笑)。グラフィックの表現方法は時代によって変わりますし、そもそも素材の解像度が今とはまったく違います。

最初は現代的でスタイリッシュな、スレンダーなデザインを目指していたんですが、「なんだか作りかけみたいに見える」と言われてしまって。「これはいかん!」と思いました(笑)。

そこで改めて、「『怒首領蜂大復活』のグラフィックとはどういうものだったのか」を振り返りながら作り直していきました。同時に、ほかの『怒首領蜂』シリーズの作品とデザインが被らないようにも気をつけています。

使っているツール自体は昔と同じPhotoshopなのですが、解像度が違うだけでも表現できることは大きく変わります。今なら半透明のような表現も簡単に作れますが、それをそのままエンジニアに渡してゲームへ実装すると、思ったように綺麗な縁で消えてくれないんです。

どうしてもドットの輪郭がガタガタ、ギザギザした形で出てしまう。現代のツールでは簡単に作れる表現でも、2008年のゲームの中へ持ち込むには、そのままでは成立しないという難しさがありました。

そのため、背景を抜いた状態で素材を作ったり、不要な部分を特定の色で塗りつぶしたりといった、当時の仕様に合わせた作業が必要になります。

そもそも、ゲーム中で使われているグラフィックの方式と、UIで使われているグラフィックの方式が微妙に違うことなんですよね。なので、単純に今のやり方で素材を作って持っていけば、そのまま使えるというわけではありませんでした。

――確かに、ゲーム中のグラフィックとUIでは表示の仕組みも違いますよね。

関根氏: そうなんです。表示のさせ方自体が違うんですよね。

尾田氏: 開発中は「Unityじゃないので」と、ものすごく言われました(笑)。

小谷氏: 開発は本当に苦労していました。元になっている基板やシステムが古いので、そこに新しいものを追加しようとすると、まず当時の仕様を思い出すところから始めないといけません。

しかも、その仕様を知らない人にとっては「そもそもこれはどういう仕組みで動いているんだ?」というところからのスタートです。正直、ゼロから新しく作ったほうが、むしろ楽だった部分も多かったと思います。

若林氏: 最終的には、まさにそういう感覚でしたね。

小谷氏: プログラム面でも、32bitと64bitの違いのようなところから影響がありますし、単純に今の環境へ持ってくれば動く、というものではありませんでした。

――新規のステージ6にも、きちんと処理落ちがありましたし、ここまでのお話を聞いていると、想像以上の苦労が詰まっているんだなと感じました。

小谷氏: 一見すると簡単そうに見えるんですけど、全然そんなことはありませんでした。「新しいシステムを上に載せただけでしょ」と思われるかもしれませんが、実際は地獄でした(笑)。

私は通信部分の開発も担当しているのですが、そもそもの基板が古いので、今の機能をそのまま載せることができないんです。

結局、通信部分は別に作って、そこから別の機能として呼び出す形にしています。そのせいでデバッグもかなりやりづらく、かなりトリッキーな実装になりました。

関根氏: まさに「過去に引っ張られている」感じですよね。

小谷氏: やりたいこと自体はシンプルでも、実現するのがものすごく大変で、かなり時間もかかりました(笑)。

――ステージ6のボス、ビヨンドは天使のようなデザインだと思いました。どんなコンセプトで誕生したキャラクターなのでしょうか?

若林氏: (ビヨンドについては)エレメントドーターではありますが、従来のエレメントドールとは違い、自分で考え、自分の意思で動きながら人類を助ける存在として考えています。ロボットではあるんですけどね。

また、さまざまな宇宙(ユニバース)をつなぐ存在でもありますが、キャラクターのイメージとしては、どちらかというと「祈る人」に近いです。

人類の行く末を祈るような存在にしたいと考えていたので、デザイナーにはシスターのような雰囲気を持たせてほしいと伝えました。

『怒首領蜂大復活』のキャラクターデザインには、当時のユーザーの趣向も反映されていたと思います。そこで今回は、今の時流も意識して、かなり「むちむち」したキャラクターにしようと考えました。

そして、『怒首領蜂大復活』のキャラクターデザインを手掛けた緒方剛志さんに今回もお願いしたところ、出るところはしっかり出た、非常にメリハリのあるデザインに仕上がりました。

――人類の行末を祈る人!とても良いキャラクターですね!最後に本作を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします!

小谷氏: 最初に本作を発表した時、「待ってました」という反応をいただけたことが、私たちは本当に嬉しかったんです。それだけ待ってくださっていた方がいるからこそ、その期待にこれからも応え続けたいと思っています。

本作だけでなく、今後のケイブの動きにも注目していただきたいです。特にケイブシューが好きで追いかけてくださっている方にとっては、ここしばらくアプリを中心とした展開が続いていたこともあって、動きが少なく感じられていたかもしれません。

これからは、またいろいろと変化していきたいと思っています。チャレンジして、皆さんを楽しませたいという気持ちは変わりません。 その動きを存分に受け止めて、楽しんでいただけたら嬉しいですね。

関根氏: ケイブはチャレンジしていく! それだけです。

――ありがとうございました!

新約・怒首領蜂大復活』は、PC(Steam)向けに発売中。価格は3,150円です。

《G.Suzuki@Game*Spark》

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