長期入院患者が開発し、自主運営Webサイト「みんなのゲームラボ」にアップしたホビーゲームは、なんとセッション当日時点で78タイトルにも及びます。
アクションゲーム開発において、そう考えて実装と手直しを繰り返し、気づけばスケジュールが圧迫されている、という経験を持つ開発者は少なくないでしょう。本講演は、そんな開発の行き詰まりを避けながら、円滑かつ制度の高いゲーム開発のポイントを解説しています。
“本物”が培った土台があるからこそ、荒唐無稽な剣術アクションにも説得力が生まれます。
『MHS3』でいかにNPCの戦闘AIを、そのキャラクター性を生かしたものに仕上げたのでしょうか。本講演からは、ゲーム中のNPCのAIなどをより自然に感じさせるためのヒントが凝縮されています。
ゲーム開発ではシナリオ・キャラクター情報・進行フラグなど扱う情報が多いですが、コンテンツ追加のたびにエンジニアの作業が増える問題があります。円滑な作業のため、非エンジニアのメンバーでも追加作業できる環境にする工夫が語られました。
ゲーム業界における夫婦共働き世帯の悩み。世間一般の共働き世帯と同じような悩みもあれば、ゲームを仕事にするゆえのキャリアの悩みが語られました。
「CEDEC2026」におけるAudiokineticのスポンサーセッション「Wwise 2026.1における集中的かつ持続的なワークフロー / WwiseとUnrealによるWwise Acoustics活用法」のレポートと、同セッションに登壇したプロダクトマネージャーのダミアン・キャストバウアー氏、およびシニアフィールドアプリケーションエンジニアの合田浩氏へ実施したインタビューをお届けします。
視聴者が配信に介入する新たなゲームデザインと収益モデルを解説、複数プラットフォーム対応と非対称設計が今後の鍵
CEDEC2026において、『Forza Horizon 6』の日本表現についてセミナーが行われました。
CEDEC2026、パシフィコ横浜ノースで、野本新氏が文化盗用リスクの定義と法的・社会的リスク、各国の制度、リスク管理の手順を解説。事例を通じ表現の自由と責任のバランスを提言。
ゲーム音楽の著作権買い取り問題を、職務著作・法人著作・印税の格差・JASRAC活用・海外還流の課題とともに解説。【CEDEC 2026】
外部決済をめぐる規制が各地域で大きく変化する中、ゲームメーカーはどのように海外収益を伸ばしていけるのでしょうか。CEDEC2026のセッションで紹介されたXsollaのWeb ShopやMoR、不正決済防止対策の事例から、その具体的な打ち手を紹介します。
ゲーム開発者向け大規模カンファレンス「CEDEC2026」より、昨年の「CEDEC2025」に続いてブース出展をはたした東芝ブースのレポートをお届けします。
CEDEC2026で柿沢氏が顧客志向の『ミリシタ』開発を解説。ターゲット・潜在ニーズ・アイデア評価軸・リリース後の改善と全52人の推し育成施策を紹介されました。
CEDEC2026にて、英語版『ウマ娘』の創造的な翻訳術が解説されました。方言直訳を避け、キャラクター性と一貫性を両立する独自手法と運用体制が紹介されています。
元ソニーインタラクティブエンターテインメントの吉田修平氏が、過去30年のあいだに関わってきた様々なタイトルと、そのタイトルを生み出すクリエイターたちとのやりとりを振り返る歴史的な基調講演
発売83日で全世界累計600万本を突破した『紅の砂漠』の開発陣が、CEDEC 2026の特別招待講演で大規模オープンワールド開発の課題と解決策を語る。
Houdini開発元のSideFX社協賛のもと、CEDEC2026のセッションを振り返りながらTA同士の情報交換を行う毎年恒例の交流イベントです
CESAが受講パスの詳細やタイムテーブルとあわせ、今年の新施策を発表しました。
公募対象者は、コンピュータエンターテインメントの開発・研究、および関連する業務にかかわるすべての方。