これまで両立が困難とされてきたグローバル規模での高品質なサービス提供と、高度なAI活用が可能になります。
Akamaiが提示したのは、単なる新サービスの紹介に留まらない、オンラインゲームが抱える「遅延」という根源的な課題に対する明確なビジョンと具体的な解決策でした。
グローバル展開の成功には、MoRモデルとローカル決済対応、不正防止策が重要であり、これにより収益最大化と開発集中を実現できる。
優れたゲーム開発技術や創造性を表彰するCEDEC AWARDSにおいて3タイトルと3DCG専門ニュースサイトが最優秀賞に輝きました。
AI・低遅延・セキュリティ…複雑化するゲーム開発を支える技術がCEDEC 2025でユースケースを交えて解説されます。
ゲーム音楽の世界的評価向上への貢献が評価されました。
初日はデジタルインフラ進化論、最終日はモンハンシリーズ21年継続の舞台裏についての講演となります。
コロプラはWOVN.gamesの活用により、多言語化のコストと時間の削減に成功。「CEDEC 2025」で本事例を紹介します。
CEDEC 2025でのWFS公募セッショにン8件が採択され、計14名のクリエイターが登壇することが決定しました。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2025」の受講登録受付けを、本日6月2日より開始しました。
ゲーム開発の知見を共有する短いセッションが最大24件同時進行。
生成AIの活用事例やシンプルなプログラムの書き方まで紹介されたセッションの模様をレポートします。
中国のゲーム業界に詳しいXiamen Leona Softwareの高橋玲央奈(たかはし れおな)氏によるセッション「中国のゲーム業界事情とゲームビジネスの変化。実は規制が経済を加速させた」から、内容を一部抜粋しつつお届けしていきます。
“動く背景”として注目が集まっているLEDウォール使用の「バーチャルプロダクション」と、演者をそのまま取り込む形で3D化する「ボリュメトリックキャプチャ」。2つの先端映像技術について使用実績を紹介します。
サービス終了を目前に控えた時に『SINoALICE -シノアリス-』が打ち上げた数々の「花火」。異例とも言える取り組みにユーザーは大いに沸きました。
初期設定画もクリエイターの“落書き”も、アイデア次第で様々なグッズ展開に活かせます。
ユーザーコミュニティからスタートし、今やゲームメーカーとコラボを行うほど人気になったゲームイベント「RTA in Japan」について解説します。
さくまあきら氏は「今後も、尊敬する伊能忠敬の現代版を目標にして、精進していければと思います」とコメント。
講演者公募やセッション情報公開など、各種スケジュールが前倒しになります。
オンライン/オフラインのハイブリッド開催です。