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モバイルパズルゲームで大きな収益を上げるメソッドとは?Pangleの最新レポートにその秘密があった

いまだ世界で人気を誇るモバイルパズルゲームのマネタイズやいかに!?最新動向と市場分析がまとめられたレポートからその傾向をまとめていきます。

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モバイルパズルゲームで大きな収益を上げるメソッドとは?Pangleの最新レポートにその秘密があった
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モバイル広告プラットフォームのPangleは、ゲーム・e-Sports・モバイル市場のグローバルな視点を提供する調査会社Newzooと共同制作した最新レポート「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」を公開しました。

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Pangleとは

TikTok For Business Japanが運営・提供するPangleは、2019年7月にサービスを開始して以来、わずか2年間でアジアとMENAT地域(中東、北アフリカ、トルコ)における最大級のモバイル広告プラットフォームへと急成長を遂げています。

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スマートフォンを縦持ちしたまま見られる縦型動画広告や、タッチするとそのままゲームを遊べるプレイアブル広告の提供で高い効果を上げており、放置系ゲーム、パズルゲーム、ハイパーカジュアルゲームなど国や地域を問わず強いジャンルはもちろん、日本では「ピッコマ」、「マンガBANG!」など、若年層に人気のマンガアプリでも多く導入されていることも特徴です。

2年間での急成長を実現させた短いスパンでのPDCAとそれによる成長・改善のスピードは言うまでもなく、はサポートが手厚いのも大きな特徴です。マネタイズやユーザーグロースを一手に担ってくれる姿勢は、少人数、小規模のデベロッパーほど大きな恩恵を受けられるでしょう。

本稿では、PangleとNewzooによる、最新の知見が込められたレポートをもとに、最新のマネタイズの動向をご紹介していきます。

Newzooが分析するモバイルゲームの現状

世界のゲーマーの約94%が遊んでいるとされるモバイルゲーム。その市場は成長の一途をたどっており、2021年には907億ドルの個人消費をもたらすと見込まれています。日本ならロールプレイング、アメリカと韓国ならストラテジー、イギリスならアーケード……と、人気のジャンルは国によってさまざまですが、どんな国や地域でも、不動の人気を誇るジャンルがパズルです。

Newzooによれば2020年のグローバルモバイルゲームの総収益は869億ドルで、そのうちの約8%にあたる69億ドルはパズルゲームによる収益となっています。

米・英・日・韓どの市場でも収益面で圧倒的な存在感を発揮しているのは、『ホームスケイプ』や『ガーデンスケイプ』を提供するPlayrixです。そして、4市場の中で唯一日本市場でだけは『LINE:ディズニー ツムツム』や『LINE ポコポコ』を提供するLINEがそれをわずかにしのいでいるというデータが提示されています。

モバイルパズルゲームのトレンド

モバイルパズルゲーム黎明期の世界的大ヒットタイトル『アングリーバード』が物理演算による挙動を遊びの核として仕込んだように、ひと言にパズルゲームといっても遊ばせ方はさまざまです。そんな中でも、スマートフォンが誕生する前から今日にいたるまで不動の人気を誇るのが、特定のブロックやオブジェクトを3つ並べると消去できる「マッチ3」パズルです。

前述の『ホームスケイプ』や『ガーデンスケイプ』はマッチ3を土台に箱庭のデコレーションという新たな遊びを加えることがヒットの要因のひとつとして挙げられます。国内のヒットタイトルに目を向けると『LINE:ディズニー ツムツム』やレベル5が提供する『妖怪ウォッチ ぷにぷに』はキャラクターの収集や育成がパズルと並ぶ大きな要素として用意されており、ガンホーの『パズル&ドラゴンズ』にいたっては、Newzooは"パズル要素を採用したRPG"と分類しています。

こうした傾向は、日本のモバイルゲーム市場において最も高い売り上げを誇るジャンルがRPGであるということと無関係ではないでしょう。

パズルゲームにおけるユーザー獲得と収益化

モバイルゲームのユーザー獲得において最も有効なのはソーシャルエンゲージメントです。海外発の大ヒットモバイルゲーム『キャンディークラッシュ』や『Cookie Jam』は、モバイルでのリリースよりも前にFacebookでリリースされていました。また、日本でLINEが提供するタイトルが大成功を収めているのも、友だちを招待すれば報酬を得られる導線と、SNSとしてのLINEの強さが相まってのことであるとレポートは指摘します。

もちろん、ユーザーは獲得するだけでは意味がありません。それをいかに維持し、そして収益につなげていくかが肝要です。レポートではそれらのメソッドについても言及されており、先般から各所でも指摘されているように、パズルゲームの分野でも「アプリ内購入(In App Purchase)」、「アプリ内広告(In App Advertising)」のハイブリッド収益化モデルが主流となっていることが解説されています。また、最新の動向として一部タイトルでは、サブスクリプション型(いわゆるバトルパス)のマネタイズも進んでいるということです。

ビジネスの継続において重要な収益化に関しては、日本のモバイルゲームデベロッパー・トランスリミットが提供する『Puzzlerama』の取り組みが克明に綴られています。

ユーザーの獲得・維持にせよ、そこからの収益化にせよ、国や地域によって異なる戦略を取らなければ、世界的なヒットは到底見込めません。それならば『Puzzlerama』はどのような戦略を取ったのでしょうか?トランスリミットでユーザー獲得と収益化を担当している安中哲也氏へのインタビューは、その答えを模索する大きな助けとなることでしょう。


PangleとNewzooは、米・英・日・韓のモバイルゲーム市場で高い人気を誇るパズル、ロールプレイング、アーケードの3ジャンルに焦点を当て、市場ダイナミクスや消費者行動の観点から欧米市場とアジア市場の違いをつまびらかにすることで、より多くのデベロッパーやパブリッシャーが利益を最大化させる未来を描いています。

その未来の実現につながる第一歩となる本レポートは、PangleおよびTikTok For Businessの公式サイトでダウンロードできます。

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《蚩尤》

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