マーケティングのニュース記事一覧 | 市場 | GameBusiness.jp

市場 マーケティングニュース記事一覧

KLab、2Q営業益4.9億円で黒字転換 『DQスマグロ』が売上倍増、新作ラッシュで通期10億円視野 画像

KLab、2Q営業益4.9億円で黒字転換 『DQスマグロ』が売上倍増、新作ラッシュで通期10億円視野

KLabが2026年12月期第2四半期決算を発表し、売上高は前四半期比91.3%増の32億6,300万円、営業利益は4億9,300万円の黒字に転換しました。

現状のモバイルゲームのマーケティングにまつわる嘘と現実。業界のベテランが市場の真実を見極め、マーケティングする方法を解説【CEDEC2026】 画像

現状のモバイルゲームのマーケティングにまつわる嘘と現実。業界のベテランが市場の真実を見極め、マーケティングする方法を解説【CEDEC2026】

モバイルゲームのリリースとマーケティングに20本以上携わってきた経験をもとに、専門用語を使わずにモバイルゲームが抱える問題と解決策を解説します。

リュウズオフィス、第2回ゲームマーケティング無料セミナーを9月2日に開催―「広告クリエイティブの科学」と「ゲームを伝える5つの映像の作り方」を解説 画像

リュウズオフィス、第2回ゲームマーケティング無料セミナーを9月2日に開催―「広告クリエイティブの科学」と「ゲームを伝える5つの映像の作り方」を解説

ゲーム専門のマーケティングを手がけるリュウズオフィスが、第2回無料セミナーを9月2日に開催します。今回はTVCMからショート動画まで、映像クリエイティブの実践にも焦点を当てた2部構成です。

gamescom dev 2026、非公開リーダーシップサミットにPlayStation Studios CTOのルイス・ヴィレガス氏とテンセントのアミール・サットワット氏が登壇 画像

gamescom dev 2026、非公開リーダーシップサミットにPlayStation Studios CTOのルイス・ヴィレガス氏とテンセントのアミール・サットワット氏が登壇

gamescom dev 2026のリーダーシップサミットが8月24日に開催され、Tencent GamesのAmir Satvat氏とSIEのLuis Villegas氏が登壇します。

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】 画像
特集

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】

AI時代に「人の心を動かす」ブランドをどう設計するか KDDI・ファンベースカンパニー・GOが語った実践論 画像

AI時代に「人の心を動かす」ブランドをどう設計するか KDDI・ファンベースカンパニー・GOが語った実践論PR

・2026年6月18日、コンテンツ東京でAI時代のブランド戦略セミナーを開催
・佐藤氏が定義するAIに選ばれる「AIルート」と指名買いの「ファンルート」の2軸
・KDDIが掲げる新ブランドスローガン「Spark Your Journey」とブランドづくりの実践

味の素・ライオンが語るマーケティングの再設計 ── 選ばれ続けるブランドは組織から設計 画像

味の素・ライオンが語るマーケティングの再設計 ── 選ばれ続けるブランドは組織から設計PR

・2026年6月18日、第19回 コンテンツ東京で味の素・ライオンのマーケター登壇
・味の素はSNS分析とPESO設計を活用し、組織横断型マーケティング体制を構築
・ライオンは事業とコミュニケーション部門を一本化し、インサイト起点への転換を推進

ゲームの海外展開と、現場を変えるAI活用――KLab・ネクストニンジャが語るグローバル運営の実践知 画像

ゲームの海外展開と、現場を変えるAI活用――KLab・ネクストニンジャが語るグローバル運営の実践知

2026年6月3日開催のGAME FUTURE SUMMIT 2026で、KLabの藤好俊氏とNext Ninjaの山岸聖幸氏が登壇。Next NinjaはCS業務の86%をAIで自動化し、アカウント復旧を平均5日間から5分に短縮した事例を紹介しました。KLabは経営層の意思決定ロジックをAIに学習させる上流工程での活用を明かしています。

限られたリソースでコアファンを囲うオンラインサロン運営 DMM・大井川鐵道・山口のインフルエンサーがディスカッション 画像

限られたリソースでコアファンを囲うオンラインサロン運営 DMM・大井川鐵道・山口のインフルエンサーがディスカッションPR

・2026年6月17日(水)第19回 コンテンツ東京にてコアファン獲得のパネル開催
・大井川鐵道がDMMオンラインサロンで限定先行情報公開によるファンコミュニティを構築
・「ぎゅっと山口」は地元企業スポンサーを活用した三方良しのコミュニティ運営を再始動

激変するアプリ外決済のイマ―ただの決済代行では終わらない「Xsolla」の法務・税務サポートと収益倍増の実例とは【CEDEC2026】 画像
特集

激変するアプリ外決済のイマ―ただの決済代行では終わらない「Xsolla」の法務・税務サポートと収益倍増の実例とは【CEDEC2026】

小学生のゲーム事情 『Roblox』が14倍超の急成長、フォートナイトは1位から5位に後退―カヤックがデータ公開 画像

小学生のゲーム事情 『Roblox』が14倍超の急成長、フォートナイトは1位から5位に後退―カヤックがデータ公開

小学生367人を対象にした「ゲムトレ ゲームに関するアンケート調査2026」で、ロブロックスが昨年の1.5%から12.7%へと8倍強の急成長を見せ2位に浮上。マインクラフトは31.8%で首位を堅持し、ゲーム実況YouTuberではHikakinGamesが29.6%で7年連続トップとなった。

『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』のプロモーション・マネタイズスキームを徹底分析 ―シリーズ初スキルビルド×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】 画像

『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』のプロモーション・マネタイズスキームを徹底分析 ―シリーズ初スキルビルド×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】

著名なゲームIP『ドラゴンクエスト』を活用したマーケティングと、パス課金を軸とする収益構造を読み解きます。

ゲーム300万本・映画全世界動員数500万人超―『8番出口』現象はいかにして生まれたのか【GAME FUTURE SUMMIT 2026レポート】 画像

ゲーム300万本・映画全世界動員数500万人超―『8番出口』現象はいかにして生まれたのか【GAME FUTURE SUMMIT 2026レポート】

個人開発のインディーゲームが社会現象となり、グローバルな映画ヒットに至るまでの全過程を当事者2人が語ったセッションの模様をお届けします。

フラー、アプリ市場データの活用術を解説する無料オンラインセミナーを6月24日に開催 画像

フラー、アプリ市場データの活用術を解説する無料オンラインセミナーを6月24日に開催

アプリ市場分析サービス「App Ape」を提供するフラーが、市場・競合・ユーザー分析の基本的な考え方やデータ整理のポイントを実例を交えて解説するセミナーを実施します。

ゲームコマースの最前線ーXsolla特集 画像
特集

ゲームコマースの最前線ーXsolla特集

『Among Us』コミュニティ責任者の著書が日本上陸——ゲームコミュニティ運営の実践書が7月発売 画像

『Among Us』コミュニティ責任者の著書が日本上陸——ゲームコミュニティ運営の実践書が7月発売

Discord活用を軸に、ゲーム開発のライフサイクルに沿ったコミュニティマネジメントの具体的手法を体系的にまとめた、日本初のゲームコミュニティ運営特化書籍です。

10年目のゲームアプリ「出荷ぶた」が売上10倍のV字回復――adjoeの広告ソリューション「Playtime」とポイ活融合が奏功 画像

10年目のゲームアプリ「出荷ぶた」が売上10倍のV字回復――adjoeの広告ソリューション「Playtime」とポイ活融合が奏功

月商1,100万円から1.1億円への急成長とランキング上位への返り咲きが、業界イベントで成功事例として発表されました。

中国ゲーム大手、独自の外部決済システムを積極展開──スパイスマート調査で15社の実態が明らかに 画像

中国ゲーム大手、独自の外部決済システムを積極展開──スパイスマート調査で15社の実態が明らかに

Apple・Googleの手数料方針変更を背景に、TencentやNetEaseなど大手企業がクーポンやポイント還元を組み合わせた独自決済基盤を構築しており、そのノウハウが海外展開にも波及する可能性が指摘されています。

ARROVA、Discordのリワード型広告「Quests」を日本で販売開始——完了率96%の広告体験でゲームコミュニティにリーチ 画像

ARROVA、Discordのリワード型広告「Quests」を日本で販売開始——完了率96%の広告体験でゲームコミュニティにリーチ

博報堂DYグループ傘下のARROVAが、Discord上の広告商品3種の取り扱いを開始し、国内広告主からの問い合わせ受付を始めました。

『アークナイツ:エンドフィールド』も採用するAdyen―アプリ外決済で本当に得られるのは“手数料”ではなく“顧客”。スマホ新法時代に勝ち残るゲーム企業の決済戦略【インタビュー】 画像
特集

『アークナイツ:エンドフィールド』も採用するAdyen―アプリ外決済で本当に得られるのは“手数料”ではなく“顧客”。スマホ新法時代に勝ち残るゲーム企業の決済戦略【インタビュー】

『アークナイツ:エンドフィールド』のプロモーション施策を徹底分析―やり込み要素満載の探索×クラフト×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】 画像

『アークナイツ:エンドフィールド』のプロモーション施策を徹底分析―やり込み要素満載の探索×クラフト×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】

本記事ではこのタイトル『アークナイツ:エンドフィールド』について、マーケティング施策、マネタイズスキームを中心に深掘りしていきます。

インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査 画像

インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査

ゲームやメタバース空間に溶け込む広告は不快感が低く、クチコミ拡散も促すことが2,860人規模の調査で明らかになりました。

Steamの市場動向を読み解く週報コンテンツが登場——ゲーム発掘サイト「Steamトレンド」が大型アップデート 画像

Steamの市場動向を読み解く週報コンテンツが登場——ゲーム発掘サイト「Steamトレンド」が大型アップデート

リュウズオフィスが運営するSteam向けキュレーションサイトに、プロ目線の市場分析レポートや注目タイトル特集など編集コンテンツが加わりました。

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】 画像

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】PR

GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。

KLabが明かすアプリ外決済
特集

KLabが明かすアプリ外決済"急成長"の舞台裏―成果を分けたのは「商品設計」だった【セミナーレポート】

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