KLabが2026年12月期第2四半期決算を発表し、売上高は前四半期比91.3%増の32億6,300万円、営業利益は4億9,300万円の黒字に転換しました。
モバイルゲームのリリースとマーケティングに20本以上携わってきた経験をもとに、専門用語を使わずにモバイルゲームが抱える問題と解決策を解説します。
ゲーム専門のマーケティングを手がけるリュウズオフィスが、第2回無料セミナーを9月2日に開催します。今回はTVCMからショート動画まで、映像クリエイティブの実践にも焦点を当てた2部構成です。
gamescom dev 2026のリーダーシップサミットが8月24日に開催され、Tencent GamesのAmir Satvat氏とSIEのLuis Villegas氏が登壇します。
・2026年6月18日、コンテンツ東京でAI時代のブランド戦略セミナーを開催
・佐藤氏が定義するAIに選ばれる「AIルート」と指名買いの「ファンルート」の2軸
・KDDIが掲げる新ブランドスローガン「Spark Your Journey」とブランドづくりの実践
・2026年6月18日、第19回 コンテンツ東京で味の素・ライオンのマーケター登壇
・味の素はSNS分析とPESO設計を活用し、組織横断型マーケティング体制を構築
・ライオンは事業とコミュニケーション部門を一本化し、インサイト起点への転換を推進
2026年6月3日開催のGAME FUTURE SUMMIT 2026で、KLabの藤好俊氏とNext Ninjaの山岸聖幸氏が登壇。Next NinjaはCS業務の86%をAIで自動化し、アカウント復旧を平均5日間から5分に短縮した事例を紹介しました。KLabは経営層の意思決定ロジックをAIに学習させる上流工程での活用を明かしています。
・2026年6月17日(水)第19回 コンテンツ東京にてコアファン獲得のパネル開催
・大井川鐵道がDMMオンラインサロンで限定先行情報公開によるファンコミュニティを構築
・「ぎゅっと山口」は地元企業スポンサーを活用した三方良しのコミュニティ運営を再始動
小学生367人を対象にした「ゲムトレ ゲームに関するアンケート調査2026」で、ロブロックスが昨年の1.5%から12.7%へと8倍強の急成長を見せ2位に浮上。マインクラフトは31.8%で首位を堅持し、ゲーム実況YouTuberではHikakinGamesが29.6%で7年連続トップとなった。
著名なゲームIP『ドラゴンクエスト』を活用したマーケティングと、パス課金を軸とする収益構造を読み解きます。
個人開発のインディーゲームが社会現象となり、グローバルな映画ヒットに至るまでの全過程を当事者2人が語ったセッションの模様をお届けします。
アプリ市場分析サービス「App Ape」を提供するフラーが、市場・競合・ユーザー分析の基本的な考え方やデータ整理のポイントを実例を交えて解説するセミナーを実施します。
Discord活用を軸に、ゲーム開発のライフサイクルに沿ったコミュニティマネジメントの具体的手法を体系的にまとめた、日本初のゲームコミュニティ運営特化書籍です。
月商1,100万円から1.1億円への急成長とランキング上位への返り咲きが、業界イベントで成功事例として発表されました。
Apple・Googleの手数料方針変更を背景に、TencentやNetEaseなど大手企業がクーポンやポイント還元を組み合わせた独自決済基盤を構築しており、そのノウハウが海外展開にも波及する可能性が指摘されています。
博報堂DYグループ傘下のARROVAが、Discord上の広告商品3種の取り扱いを開始し、国内広告主からの問い合わせ受付を始めました。
本記事ではこのタイトル『アークナイツ:エンドフィールド』について、マーケティング施策、マネタイズスキームを中心に深掘りしていきます。
ゲームやメタバース空間に溶け込む広告は不快感が低く、クチコミ拡散も促すことが2,860人規模の調査で明らかになりました。
リュウズオフィスが運営するSteam向けキュレーションサイトに、プロ目線の市場分析レポートや注目タイトル特集など編集コンテンツが加わりました。
GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。