マーケティングのニュース記事一覧(2 ページ目) | 市場 | GameBusiness.jp

市場 マーケティングニュース記事一覧(2 ページ目)

“遊びやすさ”を武器にTCG市場を拡大―『ポケポケ』のマーケティング/マネタイズ戦略を分析【LIVEOPSIS 調査レポート】 画像

“遊びやすさ”を武器にTCG市場を拡大―『ポケポケ』のマーケティング/マネタイズ戦略を分析【LIVEOPSIS 調査レポート】

マーケティング施策、マネタイズスキーム、そして最新ランキング推移と今後の動向に重点を置いて深掘りしていきます。

ゲームマーケティング会社「Nexting」設立、世界と戦うコンテンツ創出へ 画像

ゲームマーケティング会社「Nexting」設立、世界と戦うコンテンツ創出へ

50タイトル以上のゲームマーケティングの実績を持つ波光正俊氏が代表取締役を務めます。

『AFK:ジャーニー』のプロモーション戦略と収益構造を徹底分析―進化を遂げた放置型RPG【LIVEOPSIS 調査レポート】 画像

『AFK:ジャーニー』のプロモーション戦略と収益構造を徹底分析―進化を遂げた放置型RPG【LIVEOPSIS 調査レポート】

『AFK:ジャーニー』のゲーム性やマーケティング施策、マネタイズスキーム、そして日本市場での動向に重点を置いて深掘りしてみました。

モバイルゲームのマーケティング費は全世界の71%が10国に集中―Molocoのレポートより 画像

モバイルゲームのマーケティング費は全世界の71%が10国に集中―Molocoのレポートより

国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。

モバイルゲーム海外展開の障壁をいかに突破するか―政策・市場・決済インフラから紐解くグローバル攻略の全貌【セミナーレポート】 画像
特集

モバイルゲーム海外展開の障壁をいかに突破するか―政策・市場・決済インフラから紐解くグローバル攻略の全貌【セミナーレポート】

国内PC市場で独自のユーザーを獲得―DMM GAMESの強みとマーケティング戦略とは?【TGSフォーラムレポ】 画像

国内PC市場で独自のユーザーを獲得―DMM GAMESの強みとマーケティング戦略とは?【TGSフォーラムレポ】

『リリステ』で協業するAimingとの対談も実施されました。

日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介【CEDEC2024】 画像

日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介【CEDEC2024】

2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。

『ヘブバン』に学ぶ最新グローバルマーケティング&ルーデルによるデータ戦略解説【Adjust Ignite Tokyo 2024 セッションレポート】 画像

『ヘブバン』に学ぶ最新グローバルマーケティング&ルーデルによるデータ戦略解説【Adjust Ignite Tokyo 2024 セッションレポート】

ユーザー行動の理解やデータ解析の重要性が強調されました。

ゲーム空間に溶け込む広告枠を設置―ARROVA、ゲーム業界向けにインゲーム広告SDKの説明会を開催9/20 画像

ゲーム空間に溶け込む広告枠を設置―ARROVA、ゲーム業界向けにインゲーム広告SDKの説明会を開催9/20

実装にかかる作業期間の平均は約1~2か月程度で、UnityやUnreal Engine以外の開発環境やカスタムエンジンにも対応が可能です。

「手数料が安くなる」だけじゃない──スマホ新法時代、Stripeが提案するゲーム課金の
特集

「手数料が安くなる」だけじゃない──スマホ新法時代、Stripeが提案するゲーム課金の"次の一手"

スマホゲームのマーケティング体制を円滑にインハウス化するには―セガが秘訣を紹介【CEDEC2024】 画像

スマホゲームのマーケティング体制を円滑にインハウス化するには―セガが秘訣を紹介【CEDEC2024】

人員コストでロスを出さないために広告クリエイティブの制作だけは外注するなど、さまざまなメソッドが語られました。

マーケティング業界の革新的アプローチ…次世代AIで進化する「インクリメンタリティ計測」がマーケターにもたらすメリット ~プライバシー時代における”本当に”効果的な広告計測とは?~ 画像

マーケティング業界の革新的アプローチ…次世代AIで進化する「インクリメンタリティ計測」がマーケターにもたらすメリット ~プライバシー時代における”本当に”効果的な広告計測とは?~

Adjust 最高製品責任者 ケイティ・マディング氏が、マーケティングにおける新たな計測アプローチ「インクリメンタリティ計測」を紹介します。

モバイル/PCを横断した「本当のROAS」も計測可能―マーケターの業務効率を改善するAdjustの最新プロダクトとは【Adjust Ignite Tokyo 2024】 画像

モバイル/PCを横断した「本当のROAS」も計測可能―マーケターの業務効率を改善するAdjustの最新プロダクトとは【Adjust Ignite Tokyo 2024】

アプリの計測・分析ツールを提供するAdjustによるアプリマーケティングカンファレンスのレポートをお届けします。

モバイルゲーム広告市場、日本で『学マス』韓国で『俺アラ』が存在感放つ―Sensor Towerの最新レポート 画像

モバイルゲーム広告市場、日本で『学マス』韓国で『俺アラ』が存在感放つ―Sensor Towerの最新レポート

アメリカでは『MONOPOLY GO!』が、広告ROI 22という驚異的な数字を記録しました。

「ハイパーカジュアルは死んだ」のか?『Jigsolitaire』開発者がAxon by AppLovinと共に挑んだ全米DLランク1位の舞台裏と苦悩 画像
特集

「ハイパーカジュアルは死んだ」のか?『Jigsolitaire』開発者がAxon by AppLovinと共に挑んだ全米DLランク1位の舞台裏と苦悩

ハイパーカジュアルゲームが34%で広告購入1位、アジアは画像広告の比重が高い―カジュアルゲームの広告パフォーマンスに関するレポート 画像

ハイパーカジュアルゲームが34%で広告購入1位、アジアは画像広告の比重が高い―カジュアルゲームの広告パフォーマンスに関するレポート

日本市場のみリワード広告よりインターステイシャル広告のeCPMが高いなど、各市場の傾向が浮き彫りになっています。

ユーザーの“モンスト愛”に寄り添ったUGCキャンペーンで異例の盛り上がり―MIXI | TikTok「モンスト10周年」成功の秘訣を探る 画像

ユーザーの“モンスト愛”に寄り添ったUGCキャンペーンで異例の盛り上がり―MIXI | TikTok「モンスト10周年」成功の秘訣を探るPR

TikTok広告によるブランディングやUGC(ユーザー生成コンテンツ)の促進といった事例から、マーケティングにおいてTikTokが果たした役割や強みが見えてきました。

リメイク版『SILENT HILL 2』賛否分かれる戦闘トレイラーにBloober Team社長が反応―「ゲームの精神を反映したものではない」 画像

リメイク版『SILENT HILL 2』賛否分かれる戦闘トレイラーにBloober Team社長が反応―「ゲームの精神を反映したものではない」

2月1日にリメイク版『サイレントヒル2』の戦闘トレイラーが公開されました。

ライブ配信アプリ「REALITY」に学ぶ、次世代のマーケターのあり方とは―Adjust & Meta Christmas Wonderland in the Sky レポート 画像

ライブ配信アプリ「REALITY」に学ぶ、次世代のマーケターのあり方とは―Adjust & Meta Christmas Wonderland in the Sky レポート

モバイルアプリ市場の最新動向が共有されたイベントのようすをレポートします。

【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌” 画像
特集

【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌”

TikTokは「モンスト10周年」施策をいかに支えたか―最新トレンドとマーケティング事例が共有されたゲーム業界向け年末イベント「Playground」開催レポート 画像

TikTokは「モンスト10周年」施策をいかに支えたか―最新トレンドとマーケティング事例が共有されたゲーム業界向け年末イベント「Playground」開催レポートPR

ゲーム業界向け gaming on TikTok 年末イベント「Playground」開催|最新トレンドからモンスト10周年マーケティングまで徹底解説

100万DLの小規模インディーゲームに再現可能性はあるか?『ローグウィズデッド』開発者がマネタイズ戦略を徹底解説【IDC2023】 画像

100万DLの小規模インディーゲームに再現可能性はあるか?『ローグウィズデッド』開発者がマネタイズ戦略を徹底解説【IDC2023】

『ローグウィズデッド』は2022年9月のサービス開始から1年と3カ月で100万ダウンロードを達成しています。

自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 画像

自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】

開発15年以上をかけたことが話題のアクションRPG『ASTLIBRA Revision』。本作は長い期間をかけ、どのように完成させたか。その秘訣には、ゲーム開発で大事なヒントが数多く含まれていました。

ローカライズの有無がセールスに影響?2タイトルで日本含むアジア圏売り上げに大差 画像

ローカライズの有無がセールスに影響?2タイトルで日本含むアジア圏売り上げに大差

今回のデータを普遍的に当てはめるにはゲームのジャンルやサンプル数が限定的ですが、一例として参考になるかもしれません。

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