さくら学院は、アイドルビジネスの常識を覆した独自路線で熱狂的なファンを獲得し、着実なビジネスモデルを築いて安定成長を続けているかに見えたが、活動停止となった。その成功の方程式と終了理由を考察。
外部開発グループへの投資や、PC版の展開戦略についても語っています。
インタラクティブ・ストリーミングのトップランナーであるGenvidはなぜコンテンツ開発に注力するのか―調達した資金の使途や今後の展望をCEOのJacob Navok氏にたっぷりと伺いました。
今回は全年齢のためか、Steamにおいても日本向けに正式にアナウンスされております。
まずはモバイル向けのゲームを中心に展開していくとのこと。
一部店舗では取り扱いも始まっています。
任天堂は、「スイッチ(有機ELモデル)が、通常モデルよりも収益性が高まるといった趣旨の報道」に対して、事実無根であるとコメント。同機以外、現在計画中の新モデルも無いとしています。
狙いはCryEngineによる軍事シミュレーション制作としていますが、真偽は一切不明。
SIE JAPANスタジオは2021年2月、組織再編によりTeam ASOBIと統合しました。
『Portal』と『Left4Dead』の開発者であるKim Swift氏がクラウドゲーム作成を支援する模様。
任天堂は、6月29日に行われた「第81期定時株主総会」の質疑応答(要旨)を公開しました。
Housemarque共同創設者のイラリ・クイッティネン氏は、同社が「確実に業界の中で拡大し、成長することができる」と述べています。
株式会社eStreamが、中国でのスケールフィギュア販売拡大に伴い、中国支社eStream Shanghaiを新設。2021年6月より事業を開始した。
テンセントは「他のスタジオとのノウハウの共有に意欲的」とのこと。
具体的な回答はしていないものの、新たなプラットフォームについて言及しています。
新型コロナウィルスの影響により、多くのイベントが中止に追い込まれている一方で、厳しい状況の中でもオンラインやデジタルに対応し、逆に業績を伸ばしている企業もある。
コロナや5Gを背景にDXが急速に進むなか、XR市場も急拡大目前の盛り上がりを見せている。 BtoC市場ではゲーム×VRをはじめに、音楽×VR、ライブ×VRなどのゲームやアプリが普及し始め、BtoB市場では企業による研修コンテンツとしての活用が広がっている。
HIKKYは、2021年4月にはVR空間でのインディーズゲームの展示会「GameVketZero」を初開催し、延べ約20万人の来場数を記録しています。
発売から年数が経ったタイトルがPC向けに登場する、というケースが増えていきそうです。
データ分析による需要に合わせて、リアルタイムで価格を変えるダイナミックプライシング。これまでもエアラインやホテルで採用されてきたが、近年、国内でもスポーツチケットやライブイベントチケットなどに導入が進んでいる。