
日本のゲーム産業、そしてコンテンツ産業がかつてない規模の期待と、同時に大きな課題に直面しています。政府が2024年に策定した「新たなクールジャパン戦略」では、コンテンツ産業を半導体や鉄鋼に並ぶ「基幹産業」と位置づけ、2033年までに日本発コンテンツの海外市場規模を現在の約4倍となる20兆円に引き上げるという野心的な目標を掲げました。
国内モバイルゲーム市場が成熟期を迎え、競争が激化するなか、パブリッシャー各社にとって海外展開はもはや「選択」ではなく「必須」の戦略と言えるでしょう。しかし、そこには各国の複雑な法規制、税務、多種多様な決済手段、そして文化的な嗜好性の違いといった、巨大な障壁が立ちはだかっています。
2026年1月30日(金)、秋葉原UDXにて開催されたGameBusiness.jp主催セミナー「モバイルゲームを世界に届ける──政策×戦略×決済(アプリ外課金・MoR)から紐解く海外展開」では、経済産業省や文化庁の政策背景、世界市場のリアルな動向、そして決済・税務の複雑さを攻略するための最新インフラ戦略が提示されました。本稿では、詳細な講演内容を余すところなくレポートします。
イベントレポートの閲覧には、フォームへの情報登録(無料)が必要です。
【今すぐ登録】ボタンより、【「モバイルゲームを世界に届ける」イベントレポート閲覧専用プラン(無料)】を選択し、入力画面へ進んでください。
なお、すでにGameBusiness.jpの無料/有料会員の方も、別途登録が必要となります。

コンテンツを「基幹産業」へ──政府が本気で挑む海外展開支援の全体像
最初のセッションでは、経済産業研究所コンサルティングフェローの堀達也氏が、政府によるコンテンツ産業支援策の背景と最新の動向を解説しました。







