
個人または少数チームでインディーゲームを開発し、「メディアを通じて作品を知ってもらおう」と思ったとして、編集部とどのようにコントクトを取れば良いのでしょうか?その注意ポイントは?
2025年11月15日(土)に「esports 銀座 studio」で実施されたインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」(以下、IDC2025)では、国内ゲームメディア6媒体から編集長および副編集長が集結。その疑問に答えました。
各媒体によって異なる対応、異なる“好み”があり、出席したメディア関係者さえ意外に感じた本講演。そのようすを余すことなくレポートします。

記事にしやすいプレスリリースとは?
「メディアが掲載したくなる、あなたのゲームの魅力を伸ばすには」と題した座談会に登壇したのは以下の6名。※敬称略
・KADOKAWA Game Linkage「電撃オンライン」編集部 副編集長 押野 薫
・KADOKAWA Game Linkage「ファミ通.com」編集長 三代川 正
・イード ゲーム事業部 部長(Game*Spark) 宮崎紘輔 ※本誌「GameBusiness.jp」も同社が運営
・アクティブゲーミングメディア「AUTOMATON」副編集長 藤原秀晃
・イクセル「Gamer」編集長 東軒清隆
・「IGN JAPAN」JP編集長 千葉芳樹
自己紹介ののち、さっそくスタートした座談会の最初のトークテーマは「記事にしやすいプレスリリースとは?」です。
各メディアは独自に情報を収集する傍ら、開発者サイドや広報担当者からプレスキット(場面写真・キャラクターイラスト・リリース資料等の宣伝素材一式)を受け取ることがあります。ただし受け取ったすべての情報を掲載するわけではなく、編集部の判断により各媒体の色に合わせた形で対応します。そうなると気になるのは記事化する・しないの基準です。
このトークテーマに対し「ファミ通.com」の三代川氏は、「各クリエイターさんにご協力いただいている身なので、上から目線で掲載の可否を決めるわけではない。ぜひこれからもご協力いただければ嬉しい」と断りを入れた上で「ファミ通.com」での掲載状況と具体的な内容を例示してくれました。
「ファミ通.com」では毎日1000通ほどメールが届き、独自に得たニュースを含む最大40から50本ほどの情報を記事にするそうです。もちろんゲーム以外にもアニメ情報やグッズ情報なども記事対象であるため、40から50本はそれらを含む数字となります。
それでは実際に採用されやすいメールとはどのようなフォーマットなのでしょうか。






