インディーゲームをメディアに売り込む…編集部トップが明かす「掲載したくなるゲーム」とは【IDC2025レポート】 | GameBusiness.jp

インディーゲームをメディアに売り込む…編集部トップが明かす「掲載したくなるゲーム」とは【IDC2025レポート】

続々とヒット作が飛び出し、「我も続け」とさまざまな開発チームがしのぎを削るインディーゲーム業界。ニュースメディアに掲載されるにも、“工夫”が必要でした。

ゲーム開発 インディー
インディーゲームをメディアに売り込む…編集部トップが明かす「掲載したくなるゲーム」とは【IDC2025レポート】
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個人または少数チームでインディーゲームを開発し、「メディアを通じて作品を知ってもらおう」と思ったとして、編集部とどのようにコントクトを取れば良いのでしょうか?その注意ポイントは?

2025年11月15日(土)に「esports 銀座 studio」で実施されたインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」(以下、IDC2025)では、国内ゲームメディア6媒体から編集長および副編集長が集結。その疑問に答えました。

各媒体によって異なる対応、異なる“好み”があり、出席したメディア関係者さえ意外に感じた本講演。そのようすを余すことなくレポートします。


写真左より、イード ゲーム事業部 部長(Game*Spark)宮崎紘輔、KADOKAWA Game Linkage「ファミ通.com」編集長 三代川 正氏、KADOKAWA Game Linkage「電撃オンライン」編集部 副編集長 押野 薫氏、「IGN JAPAN」JP編集長 千葉芳樹氏、イクセル「Gamer」編集長 東軒清隆氏、アクティブゲーミングメディア「AUTOMATON」副編集長 藤原秀晃氏。

記事にしやすいプレスリリースとは?

「メディアが掲載したくなる、あなたのゲームの魅力を伸ばすには」と題した座談会に登壇したのは以下の6名。※敬称略

・KADOKAWA Game Linkage「電撃オンライン」編集部 副編集長 押野 薫

・KADOKAWA Game Linkage「ファミ通.com」編集長 三代川 正

・イード ゲーム事業部 部長(Game*Spark) 宮崎紘輔 ※本誌「GameBusiness.jp」も同社が運営

・アクティブゲーミングメディア「AUTOMATON」副編集長 藤原秀晃

・イクセル「Gamer」編集長 東軒清隆

・「IGN JAPAN」JP編集長 千葉芳樹

自己紹介ののち、さっそくスタートした座談会の最初のトークテーマは「記事にしやすいプレスリリースとは?」です。

各メディアは独自に情報を収集する傍ら、開発者サイドや広報担当者からプレスキット(場面写真・キャラクターイラスト・リリース資料等の宣伝素材一式)を受け取ることがあります。ただし受け取ったすべての情報を掲載するわけではなく、編集部の判断により各媒体の色に合わせた形で対応します。そうなると気になるのは記事化する・しないの基準です。

このトークテーマに対し「ファミ通.com」の三代川氏は、「各クリエイターさんにご協力いただいている身なので、上から目線で掲載の可否を決めるわけではない。ぜひこれからもご協力いただければ嬉しい」と断りを入れた上で「ファミ通.com」での掲載状況と具体的な内容を例示してくれました。

「ファミ通.com」では毎日1000通ほどメールが届き、独自に得たニュースを含む最大40から50本ほどの情報を記事にするそうです。もちろんゲーム以外にもアニメ情報やグッズ情報なども記事対象であるため、40から50本はそれらを含む数字となります。

それでは実際に採用されやすいメールとはどのようなフォーマットなのでしょうか。


《気賀沢 昌志》

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