企画の起点は「やりたいアクション」…注目のアクションパズル『Öoo』(ウー)の開発過程を振り返って思う“ゲーム開発に一番大切なこと”【IDC2025レポート】
爆弾を使った個性的なアクションが楽しいパズルゲーム『Öoo』(ウー)。秀逸なレベルデザインと高い完成度で注目の本作はどのように構築されたのか? その匠のような開発裏話をクリエイター「生高橋」が語ります。
Cygamesのスマートフォンゲームはこうして作られた…最新作『Shadowverse: Worlds Beyond』で解説するアーキテクチャ再設計の道【U/Day Tokyo 2025】
人気スマートフォンゲームを続々とリリースするCygamesの最新の取り組みを、『シャドバ』シリーズ最新作『Shadowverse: Worlds Beyond』を例に解説します。
モバイルから家庭用ゲーム機へ…『BLEACH Brave Souls』で実践したクロスプラットフォーム化の成功例【U/Day Tokyo 2025】
モバイルゲームを家庭用ゲーム機やSteamでも展開したい。しかしどうしたら良いのか? そんな疑問に応えるセッションです。
インディーゲームパブリッシャー3社が語る「開発者のここを見て契約します」【IDC2025レポート】
インディーゲーム開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」にて、「PLAYISM」「room6」「講談社ゲームラボ」の代表者たちが契約のポイントを語ってくれました。
もっとも大切なのは「クリア体験で得られる達成感」…エンディングのあるゲームの良さを改めて実感した『都市伝説解体センター』のヒットの秘密を開発者が語る【IDC2025レポート】
難しすぎるゲームが溢れる時代、あえて「誰でもクリアできるゲーム」でヒットした『都市伝説解体センター』。その“プレイヤーを気持ちよくさせるゲームデザイン”にはさまざまな工夫がありました。
インディーゲームをメディアに売り込む…編集部トップが明かす「掲載したくなるゲーム」とは【IDC2025レポート】
続々とヒット作が飛び出し、「我も続け」とさまざまな開発チームがしのぎを削るインディーゲーム業界。ニュースメディアに掲載されるにも、“工夫”が必要でした。
『野狗子: Slitterhead』『SIREN』のクリエイターが解説する、新規IPを“アイデア”から“形”にする創造術【ゲームメーカーズ スクランブル2025レポート】
たったひとつのアイデアを作品に昇華する。簡単なようで難しいその創造術を、数々の人気タイトルを世に送り出した「外山圭一郎」氏と「大倉純也」氏が実例をもとに解説してくれました。
ANYCOLORのクリエイター直伝のLive2D制作術―魅力的なフェイシャルを表現するコツは「筋肉」にあり【「alive 2024」セッションレポート】
人気VTuberが多数在籍するANYCOLORでは、どのような点にこだわってLive2Dを制作しているのか? 2024年12月13日(金)に秋葉原UDXで開催されたLive2Dの祭典「alive2024」にて、その秘密の一端が語られました。
Live2Dクリエイターのキャリア形成を実例で提案―制作スタジオ「2DCG PlaNetStudio」のセッションをレポート【alive 2024】
多くのクリエイターを抱えるクリエイティブスタジオ「2DCG PlaNetStudio」が、Live2Dクリエイターを対象としたキャリア形成にまつわるセッションをおこないました。
Live2Dの祭典「alive 2024」の出展ブースを現地レポート―モーションキャプチャー、AI活用、そして人気VTuberの“配信部屋”も
Live2Dに関する企業・学校・クリエイターが集い、ブース出展やセッションを実施した1Dayイベント「alive 2024」。そのブース出展のもようをお届けします。
mocopi(モコピ)× Live2Dのコラボで広がる新世界-新たなオリジナルキャラクターもデビューへ【mocopiアップデート情報】
「手軽にどこでも使える!」と特にVTuberの間で話題になったモバイルモーションキャプチャー機器「mocopi(モコピ)」が驚きの新機能を実装!
自由視点の背景アセットを静止画から生成する-ソニーが開発を進めるNeRF技術の今-【CEDEC2024】
バーチャルプロダクション用の背景アセットのみならず、ゲーム会社も「新たな3D背景」の生成技術として注目しているようです。
「キングオージャー」監督が語ったゲームエンジンの可能性―バーチャルプロダクションとUnreal Engineを駆使した“特撮最先端”【CEDEC2024】
“動く背景”として注目が集まっているLEDウォール使用の「バーチャルプロダクション」と、演者をそのまま取り込む形で3D化する「ボリュメトリックキャプチャ」。2つの先端映像技術について使用実績を紹介します。
最後の最後までユーザーに楽しんでほしい―ソーシャルゲーム『SINoALICE -シノアリス-』が実施した異例のエンディング施策【CEDEC2024】
サービス終了を目前に控えた時に『SINoALICE -シノアリス-』が打ち上げた数々の「花火」。異例とも言える取り組みにユーザーは大いに沸きました。
デジタルコンテンツの販売からAI作品の取扱いまで―EU圏でのビジネスで気を付けるべき欧州デジタル政策の“今”【ウェビナーレポート】
弁護士による全4回の短編セミナーのうち、第1回目の動画「欧州のデジタル政策概観」をレポートします。
ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略【CEDEC2024】
初期設定画もクリエイターの“落書き”も、アイデア次第で様々なグッズ展開に活かせます。
プロゲーマーが活躍する場を広げたい―同じゴールを見据えて経営統合したVARRELとTOPANGAが描く“夢”【鈴木文雄氏×豊田風佑氏インタビュー】
2024年4月8日に経営統合を発表したVARRELとTOPANGA。「ときど」選手を取締役に迎え、どのような展望を持っているのでしょうか?
日本特有のeスポーツトレンドとは?―2024年eスポーツの注目ポイントとビジネス戦略を3名のキーパーソンが語る【ウェビナーレポート】
「eスポーツ2024年の注目ポイントとビジネス戦略」について3名が語ったウェビナーをレポート。浜村氏は国際大会の盛り上がりを、古澤氏はeスポーツの異なる利用法を、ヒョン氏は海外動向を解説しました。
ゲーム企業も無縁ではない「従業員の引き抜き行為」―その影響と対策を解説するセミナーをレポート
従業員の引き抜き行為は人的リソースの穴を生むだけではなく、営業秘密の漏洩やノウハウ流出のリスクも伴います。はたしてその対策とは?
「ホロライブ」運営のカバー社初の海外拠点「COVER USA」が7月より始動―谷郷社長がめざす“徹底したローカライズ”とは【発表会レポート】
これまでも海外展開に力を入れてきたカバーが自社初となる海外拠点を設立。これまでと何が違い、どのような展開が期待できるのか? 谷郷元昭CEOがファンへ向けてメッセージを発信しました。
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