【インタビュー】ゲーム業界がモバイル広告プラットフォーム「Pangle」を必要とする理由とは?パフォーマンス改善のための驚くべきメリットがあった | GameBusiness.jp

【インタビュー】ゲーム業界がモバイル広告プラットフォーム「Pangle」を必要とする理由とは?パフォーマンス改善のための驚くべきメリットがあった

ハイパーカジュアルゲームのデベロッパーや、ゲーム業界からのニーズが高まっているモバイル広告プラットフォーム「Pangle」とはどのようなサービスなのでしょうか?何故ニーズが高まっているのか、どのような点が競合に比べ優れているのか、徹底的に伺いました。

市場 マーケティング
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TikTok」や「BuzzVideo」といった人気プラットフォームでのマーケティングソリューションを展開するTikTok For Business Japan。toBのビジネス課題を解決するオンライン運用型広告サービスTikTok For Businessが最近ローンチされ、またTikTok For Business自社サービスにおける広告展開で培ったノウハウや知見をベースに誕生したモバイル広告プラットフォーム「Pangle」がゲーム業界からも高い注目を集めています。「Pangle」は2019年7月に日本市場でのサービスを開始して以来、驚異的な成長を見せており、放置系・パズル系ゲーム、昨今盛り上がりを見せるハイパーカジュアルゲームなど、数多くのデベロッパーがPangleを活用し、効率的なユーザー獲得とマネタイズを実現しています。

ゲーム業界にとって、Pangleを利用するとどのようなメリットがあるのでしょうか?また競合と比較した時の優位性はどこにあるのでしょうか?さらにプラットフォームの成長を加速させるべくリブランディングを図ったPangleについて、TikTok For Business Japanのパフォーマンス広告を統括するマーク・マオ(Mark Mao)氏に、サービスの詳細や利点、今後の展望について伺いました。

インタビュイー
TikTok For Business Japan
Global Business Solutions-Japan
Agency Partnerships-Performance Ads
Director
マーク・マオ(Mark Mao)


TikTok For Business Japanでパフォーマンス広告領域を統括。TikTokやBuzzVideoの広告セールスを担当した後、起ち上げよりPangleに携わり、プラットフォームの成長を支えている。





――リブランディングをされたということですが、そもそもPangleとはどういう意味なのでしょうか?旧ロゴイラストも可愛いく、アドテクの中では珍しくキャッチーな印象ですよね。

マーク・マオ氏(以下、敬称略)ありがとうございます(笑)。Pangleとは元々センザンコウという動物の名前に由来し、土の中を掘り進める力が強く、アルマジロのような見た目をしていると言われています。どこまでも前に向かって掘り進めていく様が、弊社が持つ“可能性の限界を超えていく”というイメージにピッタリなことから、ロゴに採用しました。今回のリブランディングにあわせ、新しいロゴは、シンプルで幾何学的なものとなっており、センザンコウの姿を形作っています。ロゴが表す上向きの傾斜は、成長、革新、繁栄に対する終わりなき努力を象徴しています。少しアドテク寄りなデザインに変更しましたが、当初ブランドに込めた想いも踏襲しつつ、進化したポイントも表現できていると思います。


――では、Pangleとはどういったサービスなのか改めて紹介いただけますか?

マオPangleは、TikTok For Businessが運営・提供するモバイル広告プラットフォームです。

設立からわずか2年で、アジア、MENAT地域(中東、北アフリカ、トルコ)における最大級のモバイル広告プラットフォームの1つとなり、世界市場で急成長を遂げました。その規模はPangleで配信された広告に接触するユーザーが1日約8億人、広告のインプレッションは100億impとなっており、その大きさがご理解いただけるのではないでしょうか。2018年のローンチと比べてその規模は18倍になっています。

Pangleの特徴としては、没入感の高い縦型動画広告やプレイアブル広告といったオリジナリティのある広告フォーマット、そして自社サービスを運営する過程で培ってきた、より成果の出やすい配信ロジックに強みがあります。また、パートナーファーストのサービスに力を入れており、アプリデベロッパーが使いやすいようにサポート体制を充実させています。


――日本市場でも着実にPangleのネットワークは拡大しているとのことですが、起ち上げから順調に成長しているのでしょうか。

マオ正直、リリース当初、日本でのPangleの知名度は高くありませんでした。もちろん競合のプラットフォームもありましたし、後発ということも影響していたと思います。しかし、クライアントの期待を上回る成果をしっかりとお返しすることで評価を積み上げ、継続的にご利用いただいていますし、それがより良いメディアとの連携に繋がるという好循環が生み出せています。

直近の数値をご紹介すると、2020年上半期で、日本のDAUは4,000万にのぼり、MAUも211%という伸びを見せるなど、まだまだ成長が続いています。また我々の強みである広告配信技術の進歩などで、広告のCTRは2%、eCPMも18%増えるなど、ネットワークの規模も収益性も高まっているのが現状です。


――日本で広告に接触するユーザーに関して、どのようなデモグラフィーになっているのでしょうか?

マオ日本の都道府県の人口値とほぼ比例しており、利用者数の男女比は半々ぐらいです。

――具体的にPangleはどのようなアプリで活用されているのでしょうか?

マオ日本では実は漫画アプリに多く導入されていることが一つの特徴です。大きいところでは「ピッコマ」「マンガBANG!」、「マンガMee」といった若年層に人気のアプリですね。ゲームでは、昨今盛り上がりを見せるハイパーカジュアルゲームが多く、続いてログインしてほったらかしにしておくとキャラクターが成長する放置系、リワード広告を出しやすいパズル系で多く活用されています。主に動画広告を活用することでマネタイズや獲得に成果が出ていますね。

他には、ネイティブ広告やプレイアブル広告といったものがあります。プレイアブル広告は、実際に広告をタッチするとゲームをプレイできるという新しいインタラクティブな広告フォーマットです。直近の事例では『豆腐少女』というゲームがプレイアブル広告でユーザー獲得を目指したところ、CTRが大幅に増加し、CVR(コンバージョン率)も非プレイアブル広告の3倍という結果になりました。現在のユーザー、そして直近の事例からもゲーム業界と親和性の高いサービスだと思います。

――なるほど。メインとなっているゲームジャンルは、引き続き重視していくおつもりでしょうか?

マオそうですね。ゲームをメインにしているもう一つの背景として、ハイパーカジュアルゲームのエコシステムがあります。ハイパーカジュアルゲームは、ユーザー獲得とマネタイズが必ずセットになるビジネスモデルです。両輪のバランスをとる必要があるわけですが、デマンドサイド(ユーザー獲得)とサプライサイド(マネタイズ)それぞれPangleが高い成果をお返しできるという点でも好評を得ています。この領域に関しては、既にiOSゲームトップチャートトップ100タイトルのうち7割近くのデベロッパーからご利用いただいており、今後も多くのデベロッパーに活用いただければと思います。

また、単に獲得効率だけでなく、LTV(顧客生涯価値)の高いユーザー様にリーチできるよう、様々な機能をリリースしております。具体的には、配信の相性の良い面をパッケージ化してカテゴリーにセグメントして配信ができる「オーディエンスパッケージツール」や、「AEO(アプリイベント最適化)」といった機能ですね。これはゲーム内のイベントを起点とした入札が行える機能なのですが、導入以降大幅にROASが改善するケースが増えてきました。今後も新しい機能をどんどんリリースしていく予定です。

――日本にいながら海外のユーザーを獲得したいというデベロッパーのニーズも高まっているかと思いますが、日本以外の地域に向けた広告配信は可能なのでしょうか?

マオハイパーカジュアルを含めIP系ゲームなど需要があれば、弊社でのトラフィックを利用しての配信が可能です。他のアドネットワークと差別化ができるため、ニーズはすごく増えていますね。日本のクライアントは海外に広告配信もされています。

――それではPangleを導入するメリットについて教えてください。

マオ後発のプラットフォームでありながら成長・改善のスピードが非常に速く、広告主側の配信精度が高いというのがPangleの利点です。精度が上がるほど、RPM(インプレッション単価)の向上が見込めますし、豊富な予算を持ってネットワーク運用ができている点も、強みとなっています。

また、サポート体制が非常に強いこともポイントです。例えばゲーム制作は少人数で行う場合も多いのですが、そこからマネタイズチームやユーザーグロースチームを作るとなると、リソースがかなり割かれてしまうことになります。そこで、マネタイズとユーザーグロースは弊社にお任せいただき、アプリデベロッパー様には、ゲーム開発にフォーカスできるようサポートしていきたいです。

また、サポートに加え、短いスパンでプロダクトのPDCAが回し、日々広告主やデベロッパー、メディアのご意見を踏まえ、プロダクトに反映させています。高速でPDCAを回し、成果を返せるプラットフォームであるからこそ、ここまで成長が続けてこられたのだと思います。

――より精度の高い広告配信や新たな広告体験を提供し続けることで、ユーザー獲得で成果が出せる。また、その実績をベースにして安定した広告出稿があるからこそ、収益性が高まってメディアが増えていくという好循環が生まれているというわけですね。

マオまさにその通りですね。ビジネスサイドと開発がチームとなって広告主、デベロッパーやメディアと向き合えているからこそ生み出せる循環だと思います。
マオ

――Pangleの今後のビジョンについてお聞かせください。

マオ今後は規模に関わらず、幅広くゲームデベロッパーのサポートができるようなプラットフォームを目指したいと考えています。弊社はハイパーカジュアルゲームなどの配信に関する知見も多くありますので、パブリッシャーに向けたノウハウの共有やセミナーを開催するなど、双方にとってwin-winな形で貢献がしたいです。

先ほどもお話した通り、Pangleを活用してもらい、デベロッパーのみなさんがゲーム開発に集中し、高いクリエイティブを発揮してもらえるかという点も我々は非常に重要なミッションだと位置づけています。より簡単かつ実用的に使っていただけるよう、引き続き開発とサポートを推進していきます。リブランディングしたPangleを理解してもらえるような新しいウェブページも公開したのでぜひご覧ください。

――最後に今後のプラットフォームとしてのロードマップについて教えていただけますか。

マオ既に展開しているアプリジャンル以外にも、よりデマンドサイドのニーズを満たすために幅広く提携していきます。例えば、金融、マッチングアプリ、ライブストリーミングなどのパートナーと連携を進め、多様なジャンルをユーザーにリーチできる、ダイバーシティなネットワークを構築していきたいです。

また、アプリ内でのリアルタイムビッティング機能のリリースも予定しています。ビッティング機能とは、例えば1つの枠に対して4社からの入札があった時に、一番入札が高額な企業が掲載できるという仕組みです。この機能により、収益の増加や、ARPUと在庫の表示率の向上が期待できます。もちろんこれまでの手法のように管理や手間に時間を取られなくなるというメリットもありますね。


そして、今後はグローバル展開も予定しています。将来的には、Pangleを通じて全世界に向けて広告配信できるようなプラットフォームに成長することを目指しています。

――ありがとうございました。




高い収益性と獲得効果で成長を続けるPangle。放置系やパズルゲームで実績を積み重ね、ハイパーカジュアルゲームにおいても欠かせない存在となっているようです。「アプリ開発者の成長を実現する場所」として、ゲーム開発を前に推し進める、“可能性の限界を超えていく”パートナーとして、今後日本の開発者にとってもファーストパートナーになっていくかもしれません。

「Pangle」公式ホームページはこちら
《宮崎紘輔》

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