【レポート】UI/UX設計は「おもてなし」と「コミュニケーションスキル」が大切―サイバーエージェント「UIUX Lab」代表・鷲山優作氏が語る 2ページ目 | GameBusiness.jp

【レポート】UI/UX設計は「おもてなし」と「コミュニケーションスキル」が大切―サイバーエージェント「UIUX Lab」代表・鷲山優作氏が語る

ヒューマンアカデミーは秋葉原校にて、サイバーエージェントのスマートフォン向けゲームに最適なUI/UXを研究する専門組織「UIUX Lab」代表・鷲山優作氏を迎え、ゲーム業界を目指す方々へ向けたUI/UXセミナーを実施しました。

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◆縦のUIを横にするには…?参加者によるワークショップ

最後は実践編です。参加者は4~5人のグループに分けられ、『ポコダン』を横画面でつくる際のコンテンツワイヤーフレームを作成します。


各グループにはUIUX Labのメンバーがつき、コンテンツワイヤーフレームの作り方について説明を聞きながら実践していきます。

まずは現状の『ポコダン』をプレイし、画面の中にどのような要素があるか、
各自で洗い出しを行います。

次に要素を持ち寄り、同じ属性のものやまとめられるものを整理し、
色分けして付箋に書き出します。

最後に画用紙を画面に見立て、どの位置に何を持っていくか、
付箋を使いながら議論します。

縦幅が狭くなった分パズル領域をいかに確保するか、その他の要素をどこに盛り込むか、また、横持ちの場合の親指の稼働区域に頭を悩ませていたようです。

鷲山氏も会場を巡回しながらアドバイス。

約60分のワークショップの後、各グループの発表が行われました。あるグループは上に要素を置かずパズルエリアを広く確保し、あるグループはメニュー項目を一つにまとめタップで表示させる仕様にし、またあるグループはキャラクターとブロックの進行方向を変更していました。「左から右に動く仕様に変えることでキャラクターの横顔がユーザーに見えるようにしたい」と説明するグループもあり、さりげない「おもてなし」の心を感じさせます。

鷲山氏は、「各グループとも要素のグルーピングはしっかりできている」とし、「現段階では正解も間違いもない。ここから実際に動かして触って確認するフローになります」とコメント。

「敵は上、味方は下」という慣れ親しんだ仕様を元に
味方のHPゲージを下に配置したグループ。
「自分が遊んでいるゲームや世の中で当たり前になっているルールなどを
参考に考えることも大切」と鷲山氏。


ワークショップの最後に、「UI/UX設計にはコミュニケーションスキルが必要であることを体感してもらうことでした」と語る鷲山氏。「伝える力」、そして「相手の思いを引き出す力」がよりよいUI/UXを作り出す力になる。参加者は実体験を通じて感じることができたのではないでしょうか。
《みかめ》

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