最新ニュース・まとめ(898 ページ目) | GameBusiness.jp

最新ニュース(898 ページ目)

コナミ第2四半期業績・・・ウイイレ好調も国内では苦戦 画像
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コナミ第2四半期業績・・・ウイイレ好調も国内では苦戦

コナミが発表した平成25年3月期第2四半期(4〜9月)の連結業績は、売上高1066億7300万円(前年同期比△13.3%)、営業利益125億6300万円(△37.8%)、税引前四半期純利益114億8800万円(△40.7%)、純利益69億5500万円(△39.3%)でした。

Scaleform 4.2がリリース・・・Windows8 Phoneなどをサポート 画像
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Scaleform 4.2がリリース・・・Windows8 Phoneなどをサポート

オートデスクはFlashでUIなどをレンダリングするミドルウェア「Scaleform」の最新バージョン4.2をリリースしました。最新版にはActionScript3のパフォーマンスや互換性の改善、モバイルでのレンダリングの向上、Windows8 Phoneのサポートなどが含まれます。

シリアスゲームUst報告会 #04【11月6日(火)】 画像
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シリアスゲームUst報告会 #04【11月6日(火)】

IGDA日本とCLG(Community for Learning and Games)研究会は共催でシリアスゲームUst報告会#04を11月6日(火)の18:30から配信します。今回は10月18日から20日まで米ミシガン州立大学で開催された教育向けシリアスゲームの国際学会「Meaningful Play2012」の参加報告会を

EA、「The Sims」シリーズのWebマガジンを創刊 現在購読者を募集中 画像
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EA、「The Sims」シリーズのWebマガジンを創刊 現在購読者を募集中

NTT-IP、台湾のスマホ向けお絵描きメッセージングアプリ「CUBiE messenger」に投資 画像
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NTT-IP、台湾のスマホ向けお絵描きメッセージングアプリ「CUBiE messenger」に投資

NTTインベストメント・パートナーズ株式会社(以下NTT-IP) が、同社の運用するファンドを通じてスマートフォン向けグループコミュニケーションアプリ「CUBiE messenger」を提供する台湾のCubie Inc.に対し総額275,000USドルの投資を行うと発表した。

『FIFA 13』世界セールスが740万本を記録、発売から約1ヶ月で 画像
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『FIFA 13』世界セールスが740万本を記録、発売から約1ヶ月で

エレクトロニック・アーツは2013年度Q2の決算報告を行い、9月末に発売された『FIFA 13』の売り上げが発売から4週間で740万本を記録したと発表しました。

TSUTAYA、ニンテンドー3DSダウンロードカードを取扱い開始 画像
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TSUTAYA、ニンテンドー3DSダウンロードカードを取扱い開始

TSUTAYAカンパニーは、「Game TSUTAYA」にてニンテンドー3DSダウンロードカードを11月1日より取扱い開始したと発表しました。

ソニー第2Q決算、ゲーム部門は減収・減益で営業赤字を計上 ― 携帯ハードの販売見通しも下方修正 画像
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ソニー第2Q決算、ゲーム部門は減収・減益で営業赤字を計上 ― 携帯ハードの販売見通しも下方修正

ソニーは11月1日、2013年3月期第2四半期の連結決算を発表しました。ゲーム部門は2012年4〜9月累計で売上高が2661億3400万円(前年同期比15.2%減)、営業損失は12億7000万円(前年同期70億5300万円)の減収となり、営業赤字を計上しています。

テイクツーCEO、次世代機でのゲーム開発は現行機よりも容易になるだろう 画像
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テイクツーCEO、次世代機でのゲーム開発は現行機よりも容易になるだろう

更なるハイスペック仕様となって近々登場するのではないかと噂されている各陣営の次世代機。それと並行してゲーム開発の更なる複雑化や費用高騰も囁かれていますが、Take-TwoのCEOであるStrauss Zelnick氏が、次世代機では開発がより容易になるだろうとする予測を決算報

創業、育成、成長、買収、淘汰というソーシャルシステム!? ・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第16回 画像
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創業、育成、成長、買収、淘汰というソーシャルシステム!? ・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第16回

前回のコラムで、東京ゲームショウにおけるソーシャルゲーム系のパブリッシャーのラインナップが「ゲームらしく」なってきましたと書きました。それは1〜2年ほど前にコンシューマゲーム業界から転職した開発者や企画者たちの手がけたコンテンツが徐々に市場に導入されて

世間を賑わす情報流出アプリ事件に迫る ― 175,000を超える不正アプリから身を守るには 画像
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世間を賑わす情報流出アプリ事件に迫る ― 175,000を超える不正アプリから身を守るには

10月30日、Androidのスマートフォンから電話帳のデータを無断で外部に流出させるアプリを配信させたとして、男女5人が逮捕されたニュースは記憶に新しいと思います。

『アイドルマスター シャイニーフェスタ』3バージョンで11万9000本売り上げる・・・週間売上ランキング(10月22日〜28日) 画像
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『アイドルマスター シャイニーフェスタ』3バージョンで11万9000本売り上げる・・・週間売上ランキング(10月22日〜28日)

メディアクリエイト提供、国内ゲームソフト売上ランキングです。

Activision Publishingのミネアポリス部門でレイオフ、『Prototype 2』などの販売を担当 画像
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Activision Publishingのミネアポリス部門でレイオフ、『Prototype 2』などの販売を担当

アクティビジョンは、ミネアポリスにあるActivision Publisighin Minneapolisのスタッフをレイオフしたと、Joystiqなど複数の海外サイトに対し明らかにしました。Joystiqbによればレイオフはパブリッシングレベルに留まったため開発スタジオに影響は出ていないものの、

【DEVELOPER’S TALK】100万ID突破!12年を経て登場したナンバリングタイトル『ファンタシースターオンライン2』で実現した「無限に楽しめるゲーム音楽」とは? 画像
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【DEVELOPER’S TALK】100万ID突破!12年を経て登場したナンバリングタイトル『ファンタシースターオンライン2』で実現した「無限に楽しめるゲーム音楽」とは?

2000年にドリームキャストで登場した『ファンタシースターオンライン(PSO)』。そこから12年の時を経て、『ファンタシースターオンライン2(PSO2)』がリリースされました。ゲーム内容もさることながら、コンソールからPC・PlayStation®Vita・スマートフォン向けのマ

9年の歴史に幕・・・Yahoo! アバター、本日を以てサービス終了 画像
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9年の歴史に幕・・・Yahoo! アバター、本日を以てサービス終了

ヤフー株式会社(以下Yahoo! JAPAN) が、同社がYahoo! JAPANユーザー向けに提供する2Dアバター「 Yahoo!アバター 」のサービスを本日を以て終了する。

カプコン第2Q決算、経常益218.5%増の大幅増益で同期の最高業績を記録 ― 『バイオ6』やソーシャルゲームが牽引 画像
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カプコン第2Q決算、経常益218.5%増の大幅増益で同期の最高業績を記録 ― 『バイオ6』やソーシャルゲームが牽引

カプコンは、2013年3月期第2四半期連結業績決算を発表しました。前年同期に比べ売上高55.7%増、営業利益134.2%増、経常利益は218.5%増を記録し、第2四半期の過去最高業績となる大幅な増収増益となりました。

NHN Japan、ハンゲームの12周年を機にサイトデザインをリニューアル 画像
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NHN Japan、ハンゲームの12周年を機にサイトデザインをリニューアル

NHN Japan株式会社 が、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「 ハンゲーム 」が明日でサービス開始から12周年を迎えるにあたり、同サイトをのトップページをリニューアルした。

Xbox360本体と連携する「Xbox SmartGlass」のAndroid版アプリがリリース開始 画像
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Xbox360本体と連携する「Xbox SmartGlass」のAndroid版アプリがリリース開始

Xbox 360本体とスマートフォンやタブレットなどのデバイスを接続し、多彩なインタラクティブ機能が利用可能となる“Xbox SmartGlass”のAndroid版アプリがリリース開始となりました。

エレクトロニック・アーツ、第2四半期業績・・・引き続きデジタル分野が伸長 画像
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エレクトロニック・アーツ、第2四半期業績・・・引き続きデジタル分野が伸長

エレクトロニック・アーツが30日発表した、2013年度第2四半期(7〜9月)の業績は、売上高が10億8000万ドル(前年同期比+4%)、営業利益が6800万ドル(+172%)となりました。EBITDAは9700万ドル(数字はいずれもNon-GAAPベース、米国会計基準との差異は繰延収益の計上方法の違い

連続特別公開講座「ゲームクリエイターが本音で語るコンテンツ制作の神髄」【11月・山形】 画像
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連続特別公開講座「ゲームクリエイターが本音で語るコンテンツ制作の神髄」【11月・山形】

ケータイ系のゲームやソーシャルゲームの台頭など、近年のデジタルゲームの世界は目まぐるしく変化を続けていますが、ゲーム制作で培われたノウハウは、様々なコンテンツやアートの創作、さらには発想力のトレーニングなど、多様な分野に活用され、大きな成果をあげてい

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