マーケティングスタジオ「ONNE」を運営するONNE LLPは、スマホゲーム業界のマーケティングに関するカオスマップを公開しました。
海外リサーチ企業Superdataは、『Apex Legends』を含む、2019年2月のゲーム総利益ランキングの調査結果をPC/コンソール/モバイル別に公開しました。
ValveはEpic Games Launcherが収集するSteamのユーザー情報について調査を開始したことを、海外メディアを通じて明らかにしました。
ゲームエイジ総研は2018年11月に実施された、10代~40代の男女2000人を対象とした「ゲーマーライフスタイル調査」の調査結果を発表しました。
NTTデータ経営研究所は「NTTコム リサーチ」登録モニターを対象に、2018年11月26日~2018年11月27日に実施された、「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」の調査結果を発表しました。
任天堂は、2018年にニンテンドーeショップでダウンロードされたニンテンドースイッチ対応ソフトに関して、ダウンロード数上位30タイトルを公開しました。
リアルタイム顧客データ統合ツールTealium(ティーリアム)のCMOアダム・コーリー氏にデータドリブンを活用した企業のコミュニケーション戦略についてインタビューを実施。データを活用し、ユーザーとどのような接点を築き上げていくのが良いのか、その裏側に迫ります。
ゲームエイジ総研は10代の4割がゲーマーと自覚していることなどが判明した、「ゲーマーライフスタイル調査」の結果を公開しました。
もはやPCゲーマーのメインプラットフォームと言っても過言ではないValveの「Steam」ですが、ついに配信ゲームの総数が30,000本を突破したようです。
スカパー!は、全国の男女が平成時代にココロを動かされたドラマやアニメ、音楽などをまとめた「平成の感動ランキング」を公開しました。
米国の学校安全に関する連邦委員会は、多発する学校内銃撃事件に関する調査報告書を発表しました。
マーケティングスタジオ「ONNE Marketing Studio」を運営するONNE LLPは、「スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)」を公開しました。
SMBCコンシューマーファイナンスは、ネットエイジアによる調査協力の下、「20代の金銭感覚についての意識調査2018」を実施し、その調査結果を公開しました。
米国の市場調査会社NPDは、米国内でのビデオゲームへの消費者支出額が、2018年第3四半期(7~9月)において約91億ドルに達したことを報告しました。
公正な取引を監督するための米公的機関「Federal Trade Commission(連邦取引委員会)」。同機関が昨今ゲーム業界で大きな議論を巻き起こす「ルートボックス」の調査を実施することが報道されました。
歴史的ビデオゲームアワード「2018 Golden Joystick Awards」では見事Game of the Yearに輝いた大ヒットバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』ですが、本作の登録ユーザー数が2億人を突破したとBloombergが報じています。
マクロミルは「eスポーツは日本で浸透するのか?」というテーマで実施したアンケートの調査結果を発表しました。
Mobile Indexは、iOS/Android向けリズムゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』に関して、各バンドのストーリー2章アップデート後における売上や週間ユーザー接続数をもとに分析した、バンド別人気ランキングを公開しました。
博報堂DYメディアパートナーズと博報堂の共同研究プロジェクト「コンテンツビジネスラボ」は、全国を対象とした「コンテンツファン消費行動調査」を今年も実施し、「リーチ力・支出喚起力ランキング」を発表しました。
この連載では、ゲームに特化した動画マーケティングに関して、CyberBullのノウハウや最新の情報などをお伝えしていきます。