『ウイッチャー3』を日本向けにローカライズし、見事「世界同時発売」を成し遂げたスパイク・チュンソフトのローカライズディレクター・本間覚氏にインタビューを実施しました。
インドネシアのジャカルタにある、小さなゲーム開発スタジオMINTSPHEREのクリエイターインタビュー。代表作『Trigger Knight』、『Trigger Princess』についても紹介します。
Cygamesの大ヒット作『グランブルーファンタジー』を産んだ稀有な開発体制について、プロデューサーの春田康一氏、デザイナーの皆葉英夫氏にお話を伺いました。
東京オリンピックに向けて機運が高まっていきそうなカジノ。ゲームのジャンルでも、ソーシャルカジノは米国を中心に人気を集め、一大市場が形成されています。そんなソーシャルカジノを日本でも普及させようと挑戦するのがイスラエルで起業したgoWatermelonです。
翻訳学校フェロー・アカデミーは、ゲーム翻訳者の武藤陽生氏による通信講座「海外ゲーム」の受講受付を開始しました。
ポーランドのCD Projekt REDが開発し、日本ではスパイク・チュンソフトが販売する『ウィッチャー3 ワイルドハント(The Witcher 3: Wild Hunt)』。
KLab本社にて、ゲーム開発者向けイベント「ゲームクリエイター座談会」の第1回目が開催されました。第1回目のテーマは「オリジナルヒットタイトルのクリエイター」とし、スマホゲームを手掛ける3名のクリエイターが登壇しました。
ゲームデザイナーの業務の大半を占める仕様書の作成。しかし、これまで仕様書の具体的な書式や管理方法については、議論されることがありませんでした。
レベルファイブの日野晃博社長がKYUSYU CEDECに登壇し「日野流 企画立案術」と題して、同社が得意とするクロスメディア戦略の核となるコンセプトデザインについて、その一部を明かしました。
開発より運営が重要とされるスマホゲーム。コミュニティマネジメントの試行錯誤が各社で続いています。もっとも成功例が少ないとあって、なかなか実情が見えてこないのが事実。
2013年前後から国内でも一般的になってきた「インディゲーム」という呼称。東京ゲームショウ2015でも、さまざまなタイトルがみられました。これらを背景に、Twitchブースではインディゲームをテーマに様々なトークセッションを開催。
MMORPG『ゲーム・オブ・ウォー』が日本でも大ヒット中の米MachineZone。同社のCEOであるGabriel Leydon氏が初来日し、東京ゲームショウのCyyberZブースを訪問しました。
過去41タイトルの平均販売本数が93.6万本という、脅威のヒット率をほこるレベルファイブ。この成功の秘訣とは何か、同社の日野晃博社長は東京ゲームショウ2015の基調講演で語りました。
「オレが掟だ。キミらが頼りだ。」CEDEC 2015で登壇したレベルファイブ代表の日野晃博氏は、基調講演「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」を、このひとことで締めくくりました。