モバイルゲームへの消費者支出は約16兆円以上か―data.aiが「2023年ゲーム市場動向レポート」を公開 | GameBusiness.jp

モバイルゲームへの消費者支出は約16兆円以上か―data.aiが「2023年ゲーム市場動向レポート」を公開

モバイルデータをAI分析して提供するdata.aiは、提携するIDCと共に「2023年ゲーム市場動向レポート」を制作・公開しました。

市場 調査
モバイルゲームへの消費者支出は約16兆円以上か―data.aiが「2023年ゲーム市場動向レポート」を公開
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モバイルデータをAI分析して提供するdata.aiは、提携するIDCと共に「2023年ゲーム市場動向レポート」を制作・公開しました。

「2023年ゲーム市場動向レポート」は、現在世界で普及しているモバイルゲーム/携帯型ゲーム機/家庭用ゲーム機/PCゲームを対象に、ゲームへの消費支出および最新トレンドを調査し結果をまとめたレポートです。

data.ai/IDC、世界のゲーム消費支出・最新トレンドをまとめた「2023年ゲーム市場動向レポート」を公開―モバイルゲームへの消費者支出は約16兆円以上の見込み

本レポートでは、世界におけるモバイルゲーム、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、PCゲームを対象としたゲームへの消費支出および、最新トレンドを調査した結果をまとめています。data.aiのAI分析「Game IQ」を基に提供されているこのレポートは、ゲーム分野における消費者支出全体の鈍化にかかわらず、モバイルが依然ゲームの最大のビジネスチャンスであることを示しています。本レポートのポイントを、下記にいくつかご紹介します。

レポートでは、世界全体における2023年のゲーム市場全体での消費支出は1,940億ドル(約28兆9千億円)と予測されており、モバイルゲームへの消費者支出の若干の低下(前年比-2%)は予想されるものの、2023年には1,080億ドル(約16兆円)を超える見込みであり、PC/Macゲームに対して約2.7倍のリードを維持しています。このことから、モバイルは、ゲーム部門における重要な成長要因として定着していることがわかります。また、2023年の家庭用ゲーム機への消費者支出は、2022年比で3%減少の430億ドル(約6兆4千億円)に、PCゲームへの消費者支出は、2022年比で4%増の400億ドル(6兆円)となる見込みです。一方、携帯型ゲーム機のゲーム支出は20%減少して30億ドル(約4,500億円)未満となる見込みです。

その他、以下のような調査結果が明らかとなりました。

  • APACがモバイル、PCゲームでの世界全体の消費者支出の市場シェアで最も著しい成長を記録
    韓国が2023年第1四半期のAPACの成長を牽引し、ブラジル、トルコ、メキシコが西ヨーロッパ、北米、およびアジア太平洋地域以外の成長を主導しました。2023年第1四半期のモバイルゲーム支出の約半分は北米(米国主導)と西ヨーロッパによるものでした。

  • クラウドストリーミングゲーム(CSG)がモバイルに進出中
    2023年にはすべてのプラットフォームで、CSGサービスへの世界全体の消費者支出は、前年比50%増で38億ドルに達する見込みです。

  • 2023年上期を特徴づけたモバイルゲームは、Mobile Performance Score(MPS)で上位10%にランクイン
    『Monopoly GO』(MPS:99)、『Honkai: Star Rail』(MPS:93)、『Royal Match』(MPS:95)、『FIFA Soccer』(MPS:96)はすべて2023年上期に成功を収め、市況が不振の中でもパブリッシャーは成功できることを示唆しています。成功の主な要因としては、強いIP、市場の勢い、そしてゲーム内イベントの活用が挙げられます。

  • モバイルではジャンル嗜好は様々
    2023年上半期にモバイルで最も収益を上げたトップ10ゲームのうち8ゲームが異なるサブジャンルに属していました。これは、モバイルが主要なゲームプラットフォームとしてますます受け入れられてきていること、またモバイルが新しいオーディエンスを獲得できることを証明しています。特に成長したジャンルは、ドライブ(シミュレーション)、チームバトル(RPG)、パーティーロワイヤル(パーティー)等でした。

  • ジャンルごとの有料ユーザーの獲得
    マッチ(45%)、カジノ(44%)、およびテーブルゲーム(38%)が、米国では、2023年第1四半期において、米国の有料チャンネルでのダウンロード数において最大のシェアを獲得したサブジャンルとなり、ユーザー獲得での競争力の高さを示しました。

data.ai マーケットインサイト責任者 Lexi Sydow氏 コメント

モバイルはこれからも、ゲームを全てのプレイヤーにとってさらに身近にしていきます。さらに、現在はこれまでにないほどパブリッシャーがニッチ領域の消費者をターゲットに設定することは容易になってきており、多くの市場が更なる成長に備え始めています。新たに登場した「ニュー・ゲーマー」は、他に類を見ないほど最高に多様で包含的な層を指すセグメントとなっています。特にパンデミックなどの逆風により減速を余儀なくされたマーケットでは、これまで以上に適切なデータを活用することが、変化の激しい環境の中で常に先頭に立ち続け、効率的なユーザー獲得を成し遂げて、収益化機会を最適化する為には不可欠です。

IDC ゲーミング/eスポーツ/VR・AR リサーチ・ディレクター Lewis Ward氏 コメント

モバイルゲームにおける広告手法としては動画広告が支配的ですが、私たちの調査では、動画リワード広告の方が、伝統的な動画広告よりもかなり人気が高いことが示されています。また、モバイルゲーム内広告に対するセンチメントは過去2年間で低下したことが示されており、その結果に対するAppleのATTフレームワークの導入による影響も小さなものと言えます。つまり、ディベロッパーがキャンペーン結果を最適化するには、これまで以上にユーザー属性グループに提供されている広告のタイプをしっかり把握して進めていくことが必要であることが、このレポートに示されています。


data.aiについて

data.aiは、今日のモバイル市場におけるスタンダードを確立しており、今では統合データ領域におけるスタンダードとなっています。当社のミッションは、デジタル経済圏における信頼できる情報源として、消費者と市場のデータを組み合わせ、人工知能を活用したインサイトを提供する世界初の統合データ企業になることです。当社は、顧客企業を成功に導くためのデジタル体験を提供することにコミットします。

IDCについて

インターナショナル・データ・コーポレーション(IDC)は、情報技術、電気通信、および消費者向けテクノロジー市場に関するマーケットインテリジェンス、アドバイザリーサービス、およびイベントの世界有数のプロバイダーです。世界中に1,200人以上のアナリストを擁するIDCは、110カ国以上の国で、テクノロジー、ITベンチマーキングおよびソーシング、ならびに業界の機会およびトレンドに関するグローバル、地域、およびローカルの専門知識を提供しています。IDCの分析とインサイトは、ITのプロフェッショナル、ビジネスエグゼクティブ、および投資コミュニティが事実に基づいたテクノロジーに関する意思決定を行い、主要なビジネス目標を達成するのに役立ちます。1964年に設立されたIDCは、世界有数のテクノロジーメディア、データ、およびマーケティングサービスの企業であるインターナショナル・データ・グループ(IDG)の完全子会社です。

《Ten-Four》

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