調査のニュース記事一覧 | 市場 | GameBusiness.jp

市場 調査ニュース記事一覧

アメリカの成人の65%がビデオゲームをプレイしていることが明らかにーESA報告 画像
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アメリカの成人の65%がビデオゲームをプレイしていることが明らかにーESA報告

The Entertainment Software Association(ESA)は、コンピュータとビデオゲーム産業に関する新しい調査結果を報告しました。

2017年度のスマホゲーム国内市場規模は1兆290億円に…前年度比8.9%増で拡大-矢野研調査 画像
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2017年度のスマホゲーム国内市場規模は1兆290億円に…前年度比8.9%増で拡大-矢野研調査

矢野経済研究所は、国内スマホゲーム市場を調査し、2017年度のスマホゲーム国内市場規模が1兆290億円、前年度比8.9%増で拡大したと発表しました。

ONNE、「スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ」の正式版公開…VTuberなども追加 画像
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ONNE、「スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ」の正式版公開…VTuberなども追加

マーケティングスタジオ「ONNE」を運営するONNE LLPは、スマホゲーム業界のマーケティングに関するカオスマップを公開しました。

『Apex Legends』2月の収益は約100億円、『Anthem』は約110億円―海外リサーチ調べ 画像
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『Apex Legends』2月の収益は約100億円、『Anthem』は約110億円―海外リサーチ調べ

海外リサーチ企業Superdataは、『Apex Legends』を含む、2019年2月のゲーム総利益ランキングの調査結果をPC/コンソール/モバイル別に公開しました。

「Epic Games Launcher」Steamユーザー情報収集問題についてValveが調査を開始 画像
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「Epic Games Launcher」Steamユーザー情報収集問題についてValveが調査を開始

ValveはEpic Games Launcherが収集するSteamのユーザー情報について調査を開始したことを、海外メディアを通じて明らかにしました。

「予算を決めて課金」は充実感に繋がり、「まとめて課金」は一時の現実逃避が多いという傾向に─ゲーマーライフスタイル調査結果 画像
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「予算を決めて課金」は充実感に繋がり、「まとめて課金」は一時の現実逃避が多いという傾向に─ゲーマーライフスタイル調査結果

ゲームエイジ総研は2018年11月に実施された、10代~40代の男女2000人を対象とした「ゲーマーライフスタイル調査」の調査結果を発表しました。

e-Sportsの内容理解は3割程度、興味がない層の取り込みが普及の鍵─NTTデータ経営研究所が調査結果を発表 画像
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e-Sportsの内容理解は3割程度、興味がない層の取り込みが普及の鍵─NTTデータ経営研究所が調査結果を発表

NTTデータ経営研究所は「NTTコム リサーチ」登録モニターを対象に、2018年11月26日~2018年11月27日に実施された、「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」の調査結果を発表しました。

ニンテンドースイッチの2018年ソフトDL数ランキングが公開、『スマブラSP』が1位に 画像
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ニンテンドースイッチの2018年ソフトDL数ランキングが公開、『スマブラSP』が1位に

任天堂は、2018年にニンテンドーeショップでダウンロードされたニンテンドースイッチ対応ソフトに関して、ダウンロード数上位30タイトルを公開しました。

【インタビュー】「データを恐れるな」。Tealium CMOが語るこれからのユーザーコミュニケーションとは 画像
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【インタビュー】「データを恐れるな」。Tealium CMOが語るこれからのユーザーコミュニケーションとは

リアルタイム顧客データ統合ツールTealium(ティーリアム)のCMOアダム・コーリー氏にデータドリブンを活用した企業のコミュニケーション戦略についてインタビューを実施。データを活用し、ユーザーとどのような接点を築き上げていくのが良いのか、その裏側に迫ります。

「ゲーマーライフスタイル調査」を実施、10代の約4割がゲーマーを自称 画像
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「ゲーマーライフスタイル調査」を実施、10代の約4割がゲーマーを自称

ゲームエイジ総研は10代の4割がゲーマーと自覚していることなどが判明した、「ゲーマーライフスタイル調査」の結果を公開しました。

Steamの配信ゲームが30,000本を突破…2018年には約9,300本のゲームがリリース 画像
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Steamの配信ゲームが30,000本を突破…2018年には約9,300本のゲームがリリース

もはやPCゲーマーのメインプラットフォームと言っても過言ではないValveの「Steam」ですが、ついに配信ゲームの総数が30,000本を突破したようです。

「平成の感動ランキング」が公開、ハマったゲーム男性1位は『ドラクエ』、女性1位は『ディズニー ツムツム』に…スカパー!調べ 画像
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「平成の感動ランキング」が公開、ハマったゲーム男性1位は『ドラクエ』、女性1位は『ディズニー ツムツム』に…スカパー!調べ

スカパー!は、全国の男女が平成時代にココロを動かされたドラマやアニメ、音楽などをまとめた「平成の感動ランキング」を公開しました。

米政府委員会の学校安全に関する調査報告、ビデオゲームには直接言及せず―ゲーム審査機関へは一定の評価 画像
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米政府委員会の学校安全に関する調査報告、ビデオゲームには直接言及せず―ゲーム審査機関へは一定の評価

米国の学校安全に関する連邦委員会は、多発する学校内銃撃事件に関する調査報告書を発表しました。

スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)が公開―ゲームのライフサイクルに合わせる形で分類・整理 画像
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スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)が公開―ゲームのライフサイクルに合わせる形で分類・整理

マーケティングスタジオ「ONNE Marketing Studio」を運営するONNE LLPは、「スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)」を公開しました。

20代の金銭に関する意識調査―やってみたいeスポーツ1位は「シューティングゲーム(FPS)」、上達にかけられる金額は平均5,163円 画像
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20代の金銭に関する意識調査―やってみたいeスポーツ1位は「シューティングゲーム(FPS)」、上達にかけられる金額は平均5,163円

SMBCコンシューマーファイナンスは、ネットエイジアによる調査協力の下、「20代の金銭感覚についての意識調査2018」を実施し、その調査結果を公開しました。

米国でビデオゲームへの消費者支出額が2018年第3四半期は約91億ドルに―日本円で1兆円以上 画像
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米国でビデオゲームへの消費者支出額が2018年第3四半期は約91億ドルに―日本円で1兆円以上

米国の市場調査会社NPDは、米国内でのビデオゲームへの消費者支出額が、2018年第3四半期(7~9月)において約91億ドルに達したことを報告しました。

米連邦取引委員会が「ルートボックス」調査に乗り出す 画像
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米連邦取引委員会が「ルートボックス」調査に乗り出す

公正な取引を監督するための米公的機関「Federal Trade Commission(連邦取引委員会)」。同機関が昨今ゲーム業界で大きな議論を巻き起こす「ルートボックス」の調査を実施することが報道されました。

『フォートナイト』の登録ユーザー数が2億人を突破!、ブラジルの人口に匹敵 画像
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『フォートナイト』の登録ユーザー数が2億人を突破!、ブラジルの人口に匹敵

歴史的ビデオゲームアワード「2018 Golden Joystick Awards」では見事Game of the Yearに輝いた大ヒットバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』ですが、本作の登録ユーザー数が2億人を突破したとBloombergが報じています。

マクロミル、「eスポーツは日本で浸透するのか?」調査結果を発表─ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ 画像
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マクロミル、「eスポーツは日本で浸透するのか?」調査結果を発表─ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ

マクロミルは「eスポーツは日本で浸透するのか?」というテーマで実施したアンケートの調査結果を発表しました。

『バンドリ!』バンド別人気ランキングを徹底分析―2章アップデート後の売上・接続ユーザー数から見えてきた結果とは? 画像
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『バンドリ!』バンド別人気ランキングを徹底分析―2章アップデート後の売上・接続ユーザー数から見えてきた結果とは?

Mobile Indexは、iOS/Android向けリズムゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』に関して、各バンドのストーリー2章アップデート後における売上や週間ユーザー接続数をもとに分析した、バンド別人気ランキングを公開しました。

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