 
    スプリックス教育財団は2025年10月29日、「基礎学力と学習の意識に関する保護者・子供国際調査2025」を実施した。この第3回報告では、特に基礎学力としての「プログラミング」に焦点をあてた。
 
    生成AIが子供の将来の職業選択に影響を与えると考えている保護者は約6割にのぼることが、進学塾・栄光ゼミナールが2025年10月28日に発表した「小中高生の家庭の職業観に関する意識調査」の結果より明らかになった。
 
    OTT広告の利点として大画面での集中視聴環境と若年層へのリーチが評価される。
 
    放送業界のハラスメント実態調査を東大とチキラボが開始し、業界課題の可視化と改善推進を目指す。
 
    10年で4倍、5年で2倍!
 
    価格に左右されない熱心なゲーマー層が非F2Pゲーム市場を支えていると述べています。
 
    PCゲーミング環境が着実に変遷していく様子が表れています。
 
    ティーン向けエンタテイメントを展開するwith tを運営する女子高生ラボは、現役女子高生100名を対象に生成AI「ChatGPT」の利用実態を調査した。女子高生の6割以上が恋愛相談をしていることが明らかになり、AIが日常的な会話の相手として定着しているようすがうかがえる。
 
    Z世代は音楽、動画、SNS、音声コンテンツの利用時間が他世代より長い。
 
    OTT広告の主な利点は大画面での集中視聴環境と若年層へのリーチ拡大。
 
    Z世代女性の75.4%が推しを持ち、推し活への時間・費用投資が最も活発。
 
    BeReal ASKアンケート機能でZ世代のリアルな声を収集、高い回答率を実現。
 
    Steamユーザーの実態に迫るアンケートの結果が公開されました。
 
    ゲームのリメイク・リマスターが多い昨今、商業的にもこれらの作品は成功を収める例が多いようです。
 
    2025年9月17日、スプリックス教育財団は、基礎学力に対する意識を調査するため、「基礎学力と学習の意識に関する保護者・子ども国際調査2025」を実施した。調査は8か国の小学4年生および中学2年生とその保護者を対象に行われ、計算力に焦点をあてた初回報告を公表した。
 
    「ゲムトレ」 ゲームに関するアンケート調査2025により判明。
 
    60代以上のLINE利用率が過去5年で10%増加し約7割に達し、アクティブシニア層の利用拡大が顕著。
 
    参加者の79.6%が1万円以上のポイントを獲得し、25.5%が10万円超え。
 
    メモリが32GBへ移行する一方、GPUは旧世代のRTX 4060が人気を維持。最新ゲーミングPCのトレンドが明らかに。
 
    日本人の6割以上で英会話力が「挨拶・簡単な自己紹介レベル」にとどまることが2025年8月26日、英会話教室を運営するイーオンの調査でわかった。「話す」練習は61.6%が「ほぼしていない」ことから、「話す」機会の不足が、実践的な英語力習得の障壁になっていると考えら…