矢野経済研究所が、「オタク」市場に関する調査結果を公開!
世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。
現役高校生の61.4%がテレビ業界で「働きたいと思わない」と回答、興味がないことや業界の闇が理由。
シリーズで年間首位を頻繁に獲得している最新作『Call of Duty: Black Ops 7』はどうなる。
『バルダーズ・ゲート3』開発元のAI利用発言が発端。開発効率化か創造性の危機か、議論が広がる。
2025年のトレンドも分析。収益ごとのランキングや、コンソールのランキングなども公開されています。
なお同時期におけるPS5のシェアは47%と約半数に及んでいたということです。
イギリスでPS5がゲーム機市場シェア率62%に達しました。
日本のデジタル消費者の89%がストリーミングテレビやアプリなど広告付きメディアを日常的に利用。
AiHUBは著作権クリアな国産画像生成モデル「oboro:base」を公開し、アニメ業界の制作支援を促進。、学習に著作権に配慮したクリーンなデータを活用しており、権利侵害のリスクを最小限に抑えている。
90年代ゲーム業界のちょっとした小話も聞けます。
一方、「シェア率の高さだけでは独占と定義できない」との指摘も。
XTech Venturesは世界のユニコーンエンタメ企業を分析した無料レポートを公開。さらに、起業家向けイベントを開催する。
中国でも根強い人気を誇る『機動戦士ガンダム』。ガンプラファンに向けた公式ガンプラ総合施設・ガンダムベースが、中国でも続々と店舗数を増やし続けている。
TIFFCOM 2025でソニー幹部が日本IPのグローバル展開戦略やローカルリメイク成功例を紹介するセッションが発表された。また、「Tokyo IP Market: Adaptation & Remake」でオープンピッチが開催されることも発表された。
放送業界のハラスメント実態調査を東大とチキラボが開始し、業界課題の可視化と改善推進を目指す。
ufotableがキャリアセミナーをAMGで開催し、アニメ業界の現状や育成方針を紹介。学生や社会人向けの貴重な情報提供。
OTT広告の主な利点は大画面での集中視聴環境と若年層へのリーチ拡大。
TIFFCOM 2025はアニメやテレビの海外展開、国際共同制作、アジア各国のコンテンツトレンドなど多彩なセミナーを開催し、日本を含むアジアの映像ビジネスの最新動向を紹介する。
日本での成功実績を基盤に、多言語化戦略の一環として新たな言語市場に進出。