【GDC2012】『Infinity Blade』開発者が明かすモバイルでAAAタイトルを作る方法(しかも半年で) | GameBusiness.jp

【GDC2012】『Infinity Blade』開発者が明かすモバイルでAAAタイトルを作る方法(しかも半年で)

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「Unreal Engine 3」を用いて開発されたiPhoneのアクションゲームとして圧倒的なクオリティで世界中に衝撃を与えた『Infinity Blade』。本作を開発したEpic Gamesの子会社のChAIR Entertainmentのシニアプロデューサー、Simon Hurley氏が「『Infinity Blade』と『Infini
  • 「Unreal Engine 3」を用いて開発されたiPhoneのアクションゲームとして圧倒的なクオリティで世界中に衝撃を与えた『Infinity Blade』。本作を開発したEpic Gamesの子会社のChAIR Entertainmentのシニアプロデューサー、Simon Hurley氏が「『Infinity Blade』と『Infini
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  • 「Unreal Engine 3」を用いて開発されたiPhoneのアクションゲームとして圧倒的なクオリティで世界中に衝撃を与えた『Infinity Blade』。本作を開発したEpic Gamesの子会社のChAIR Entertainmentのシニアプロデューサー、Simon Hurley氏が「『Infinity Blade』と『Infini
「Unreal Engine 3」を用いて開発されたiPhoneのアクションゲームとして圧倒的なクオリティで世界中に衝撃を与えた『Infinity Blade』。本作を開発したEpic Gamesの子会社のChAIR Entertainmentのシニアプロデューサー、Simon Hurley氏が「『Infinity Blade』と『Infinity Blade II』制作のための開発の再構築と迅速化」と題した講演を行いました。

Simon Hurley氏。2010年までGearbox Softwareでシニアプロデューサーやライターとして『Brother in Arms』『Borderlands』などの開発に携わった


『Infinity Blade』はChAIRが初めて取り組んだ(全てのメンバーにとっても初めて)モバイル向けゲームで、かつモバイルの「Unreal Engine 3」の威力を世界に見せつけるもので、さらに面白いゲームである必要がありました。しかし当初『Project Sword』と呼ばれた企画が立ち上がったのは2010年6月。エンジンも開発途上で、本社のEpicは『Gears of War 3』などで忙殺されていて協力は期待できず「しかも年末には発売しなきゃいけない、こりゃ最高にヤバイ状況だなって思いました」(Hurley氏)。

この状況で無事に開発を終えるためにこれまでのやり方を変える必要がありました。 (1)完璧主義を捨ててゲームにとって大切なものだけに注力する (2)全体の進捗は気にせず各パートがどんどん開発を進めるようにする (3)コミュニケーションを強化し意思決定を迅速化、躊躇いと疑問をなくす 逆に優れたデザイン感性は活かす必要がありました。

ChAIRのチーム構成


チーム構成はプログラマ3人、アーティスト4人、アニメーター2人、デザイナー/ディレクター1人、プロデューサー/ライター1人、QA1人、PR(契約周りも)1人という13名。

ゲームとしてはiPhoneに特化した移植ではない本格的なゲームであり、タッチインターフェイスを活かしたもの。モバイルのユーザー層に適合した、短時間で遊べるもの(2分以下)、直感的で分り易い楽しさ、コアユーザー以外でも楽しめるもの、印象的なビジュアルといった目標が定められ、逆に音楽や物語には余り注力しないという方針がとられました。

短い開発期間に対応するため、ウォーターフォール式の開発、あるいはスクラムなどイテレーティブなデザインやプログラミング環境が整えられました。

幸いな事に「Unreal Engine 3」自体の経験はあるスタッフが多かったため、3週間でコアなゲームプレイの部分が動くようになり、6週間でバーティカルスライス(一定の部分が実際に遊べるビルド)が完成。それをベースに実現可能なスケジュールを引き直し、更に何が必要で何が不要かチーム全員で議論をしながら要素を削ぎ落していったそうです。その後の進捗は1枚のエクセルファイルで全員で共有、バグについても同様だったそうです。

ゲームデザインについては既に触れている通り、コアなゲームプレイだけに集中し、それに関係あるものを残し、関係ないものを大胆に切り捨てるというやり方となりました。要素はモジュール式に組み上げていき、取捨選択を容易にしました。

ビジュアルについては4週間で方向性を明確化し、アセットは外注を活用し工期を圧縮しました。

チーム内外のコミュニケーションも円滑化する必要がありました。毎週の「Swarmセッション」は様々なスタッフが集まり、特定の箇所について色々な角度から意見をとにかく出すというもの。あるいはチーム別、PR/マーケティングチームとのミーティングも毎週行われました。また、早い段階からプレイテストを繰り返し、問題点を洗い出すことをしました。これはチーム全員がゲーム内容を明確に理解することにもつながったと言います。

初のiOSかつハードの性能を引き出すような本格ゲームということもあり、QAテストも入念に行われました。Androidに比較すると端末の数が少ないiOSですが「ハードのバージョンだけでなく、インストールされているOSのバージョンとの組み合わせでも引き出せる性能に差があり、あらゆる組み合わせをテストした」そうです。メモリ不足でクラッシュするシーンも当初はあり、最適化には苦労したようです。

メモリテストは毎日実施iOSのハードとOSの組み合わせを全てテスト


こうした苦労がありながら完成した『Infinity Blade』は大きな成功を収めました。最初の6ヶ月で1000万ドル以上の売上を記録し、20以上の「Game of the Year」を獲得。AppStoreではリリースから12時間で1位を獲得したそうです。

『Infinity Blade』は大きな成功を収めた


振り返ると『Infinity Blade』で重要だったのは「モバイルのユーザーを知ること」だったそうです。モバイルならではの展開として本作でもアプリ内課金や継続的なアップデートを実施、それにより長くユーザーにプレイしてもらえるものになりました。アップデートを行う度に売上のベースは上がっていったそうです。開発手法については大規模ゲーム開発で培ったものは依然として活きる一方、「プランB」を用意しながら大胆にアウトソーシングを使い外部の協力を得たことが僅か半年の開発期間には必要だったとのこと。

分析やフィードバックをゲーム開発に活かす


その続編に当たる『Infinity Blade II』では前作の「何が実現できるだろう?」から「どこまでやれるだろうか?」という転換が図られ、アップデートされたハードとiOSのバージョンで前作の経験をそのまま活かしながらどこまで「よりベターな」作品にできるかが焦点となりました。前作の解析やユーザーからのフィードバックによる改善も行われました。

『II』も大きな成功を収めることができた


『II』も大きな成功を収め、前作と合わせて約1年で3000万ドル以上の売上を記録。再び多くのアワードを獲得しています。

Hurley氏は講演の最後でモバイルゲームに取り組むにあたって最も大事なポイントとして「これがAAAタイトルだとチーム全員が信じて取り組むことです。そうすればモバイルであっても最高のユーザー体験を提供するAAAタイトルがあなたにも作れるはずです」と話し締めくくりました。
《土本学》

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