バンダイナムコゲームス、業務用『ロストランド アドベンチャー』でUnreal Engine 3を採用 | GameBusiness.jp

バンダイナムコゲームス、業務用『ロストランド アドベンチャー』でUnreal Engine 3を採用

バンダイナムコゲームスは、8月上旬から全国のアミューズメント施設で稼働開始する『ロストランド アドベンチャー』でUnreal Engine 3を採用したと発表しました。

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バンダイナムコゲームスは、8月上旬から全国のアミューズメント施設で稼働開始する『ロストランド アドベンチャー』でUnreal Engine 3を採用したと発表しました。
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バンダイナムコゲームスは、8月上旬から全国のアミューズメント施設で稼働開始する『ロストランド アドベンチャー』でUnreal Engine 3を採用したと発表しました。

本作は巨大球面スクリーンを活用した大型筐体で、2人で協力しながら秘境を冒険。迫ってくる敵を銃でなぎ倒していくガンアクションゲームです。日本語以外にも英語や中国語など9カ国語にローカライズされ、秋から世界展開も行われる予定。

ロストランドアドベンチャー/プロデューサー 西村典洋氏

今回のプロジェクトは球面ドームという特殊なハードウエアを使用するため、ゲームの面白さを検証する時間を制作期間内に多く確保する必要がありました。そのためにレベルデザインのクラッシュ&ビルドを素早く、効率良く回す環境を時間をかけずに用意する必要があったのですが、それを唯一叶えてくれそうなのがUnreal Engineでした。
今まで自社エンジンしか使用経験が無かったプロジェクトチームにとって、Unreal Engineを採用する事はチャレンジでしたが、Unreal Engineの様々な機能や開発サポート体制は期待通りのパフォーマンスを発揮してくれました。また、制作工程についてもEpic Gamesと相談した事で、自分達では気づけなかった問題点を改善する事が出来、新たな制作工程で進める事が出来たのも我々にとって非常に大きな成果となりました。


ロストランドアドベンチャー/ディレクター 久野亨氏

今回のプロジェクトはUnreal Engine使用経験者のいない、まさに手探りからの始まりでした。既存の業務用ガンシューティングゲーム開発環境とは全く異なるUnreal Engineによる開発のスタートに当たって、まず着手したのはワークフローの見直しでした。開発開始前の段階でEpic Gamesのコンサルティングサポートを元に“アンリアルウェイ”ならぬ“バンダイナムコウェイ”を作ることで既存体制の大幅な見直しを行いましたが、この時点でUnreal Engineの設計思想/ワークフローをコアメンバーが十分に把握しておくことは、ロストランドアドベンチャーの開発において高い生産性を維持し続ける重要な作業でした。この一連の作業を円滑に進め開発に着手することができたのは、ワールドワイドで豊富な開発実績を持つUnreal Engineだからこそです。

バンダイナムコウェイにより導き出された少数のコアメンバーによる、短期間でのプロトタイピングやバーティカルスライスが実践できたことも、Unreal Engine導入の大きなメリットでした。球面スクリーンでフリー銃を使用するガンシューティングゲームであるロストランドアドベンチャーは、ソフトウェア/ハードウェア共に非常に難易度の高い挑戦でしたが、強力なマテリアルシステム、コンテンツブラウザによる柔軟なアセット管理、専門能力に囚われることなくコントロール可能なKismetによるゲームシーケンス制御などが全て用意されていることで、基本的な環境構築に煩わされることなく、チーム全体がゲームの制作に注力することが可能となりました。

レベルデザイナーにとって、球面スクリーンという特殊なアウトプットのゲームパフォーマンス開発は、通常のモニターによる環境では困難なことは予想されていましたが、Unreal Engineによって筐体で素早くプレビューし、エディター上でトライ&エラーできたことは、短期間でのパフォーマンス向上の実現するために非常に重要なことでした。
ゲームの世界に入り込むような体験をより効果的に楽しんでいただくために、ロストランドアドベンチャーではEnvironmentを非常に重要に捉えています。アーティストがロストランドアドベンチャーの世界に広がる広大な地形を、緻密な遠近表現で実現することができたのは、ランドスケープやフォリッジによる効率的な作業環境、様々なシチュエーションで高品質な表現を可能にしてくれたライトマスなどUnreal Engineの豊富な機能でした。ロストランドアドベンチャーの世界から等身大でプレイヤーに襲い掛かってくる様々な敵キャラクターを、アーティストの思うままに表現してくれるマテリアルやエフェクト、AnimTreeを使ったアニメーション制御の柔軟さは、球面スクリーンでのガンシューティングを、より効果的に楽しんでいただけるものにするための数々のアイデアを実現してくれました。さらに世界中で使用されているUnreal Engineだからこそ、効率的なアウトソーシング行うことができ、映像としての表現を向上できたことで臨場感ある世界観を実現できたことは大きなメリットでした。

そして、Unreal Engineに備えられたレベルストリームやカリングシステムによるパフォーマンスマネジメント、使いやすいプロファイラやパフォーマンスアナライザは、超広角/高解像度レンダリングを必要としたロストランドアドベンチャーの負荷調整やボトルネックの発見を容易なものにしてくれました。

今作でUnreal Engineのユニークな活用法をした事例としては、画角180°の球面レンダリングに対応したことです。それに合わせてレベルデザイン、UI、アニメーションなど全てが球面スクリーン専用に設計されています。また、アニメーションのオーバーライドを利用し複数登場する巨大なボスキャラクターをMatineeで丸ごと制御するといった使い方もしています。

Epic Gamesからのサポートに関して言えば、前述のワークフローのコンサルティング、提供されている豊富なチュートリアル/マニュアルやコードドロップは、開発初期のチームにとってUnreal Engineの基本的な考え方・構造のラーニングに大変有効であり、迅速に開発に着手するために非常に効果的でした。公開フォーラムは、開発中に起きた多くの問題を解決してくれる素晴らしいコミュニティフォーラムであり、チームのゲーム開発を強力にサポートしてくれました。さらにアウトソーシングのアドバイスや出張訪問対応など、プロジェクトにとって万全のサポート体制でした。

いまUnreal Engineの採用を検討されている開発者へアドバイスを差し上げるとすれば、本プロジェクトではUnreal Engineの導入によって実際に大幅な工数削減に成功し無事完成させることができました。まずは今までの開発手法やUnreal Engineの機能や性能に囚われず、現状のワークフローやパイプラインを把握し、アンリアルウェイを学んで比較検討することで、より効率的な開発体制を見つけてください。
Unreal Engineの多くの機能やEpic Gamesのサポートは、ゲーム開発を強力にバックアップしてくれます。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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