【GDC 2013 Vol.93】剣戟アクション『Infinity Blade』キャラクター作りで重視した事は「ビジュアルランゲージ」 | GameBusiness.jp

【GDC 2013 Vol.93】剣戟アクション『Infinity Blade』キャラクター作りで重視した事は「ビジュアルランゲージ」

『マイクタイソン・パンチアウト』風のシンプルなゲーム性に、他の追随を許さない美麗なグラフィックスと、長時間プレイを誘発させるやりこみ要素が高度にまとまった名作『Infinity Blade』シリーズ。

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『マイクタイソン・パンチアウト』風のシンプルなゲーム性に、他の追随を許さない美麗なグラフィックスと、長時間プレイを誘発させるやりこみ要素が高度にまとまった名作『Infinity Blade』シリーズ。
  • 『マイクタイソン・パンチアウト』風のシンプルなゲーム性に、他の追随を許さない美麗なグラフィックスと、長時間プレイを誘発させるやりこみ要素が高度にまとまった名作『Infinity Blade』シリーズ。
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『マイクタイソン・パンチアウト』風のシンプルなゲーム性に、他の追随を許さない美麗なグラフィックスと、長時間プレイを誘発させるやりこみ要素が高度にまとまった名作『Infinity Blade』シリーズ。

その作品に登場するキャラクターたちを彩る創る方法について、ChAIR EntertainmentとEpic Gamesに在籍するリードキャラクターアーティストBert Lewis氏がGDCにて語りました。

"Designing the 100+ Characters of Infinity Blade: Establishing Constrained Diversity"と銘打たれたセッションでは、100体を超えるキャラクターたちがある一定のポリシーに基づいて創りあげられたことが説明されました。
※: 100+とは『IB』シリーズにまつわる表現。ある程度やりこむにあたりレベル100が節目になることから、「作り込まれている」という意の比喩。

どれくらい作り込まれているかというと、ダウンロードサイズは『Infinity Blade 1』が950MB、『Infinity Blade 2』が1.2GB。携帯端末に入れるゲームとしてはまさしく規格外です。もちろんその全てがグラフィックスによるものではありませんが、指標の1つであることには間違いありません。

キャラクターを創るにあたって重視したのはビジュアルランゲージの概念。つまり、視覚的にすぐ伝わるデザインを目指したということです。その要素を分解すると、「色」「形」「アニメーション」「構図」。たとえば赤色は敵で青色は味方(プレイヤー)という前提に立脚し、あえて例外を設けたりすることで複雑な関係性をもたせたとのことです。また、コンセプトの段階では極限まで細かい部分まで設定した上で、SF的表現も織り込んだとしました。

ほかには、ファンにはお馴染み"ゴッドキング"ができあがる経緯についても言及し、最終的なシンプルな造形に着地するまで様々な案があったこともあきらかにしました。

また、敵クラスやアニメーションについて、主人公の身長を基準に構築していったことを解説しました。『IB』の敵キャラクターは同階級から手合い違いの化物まで色とりどりですが、それぞれがはっきりとしたコンセプトを持つよう設計したことを動画つきで説明。繰り返しプレイしていた記者はついつい紹介されたモーションにあわせて空中をスワイプしてしまいました。

開発にあたって直面した課題と挑戦としては、まず開発期間が短かったこと。また、装飾表現についても限界もあったようです。さらに、フリーローミングカメラを採用しなかったことにも言及しました。

『1』が2010年末、『2』が2011年末にリリースされた『Infinity Blade』シリーズ。絵作りのこだわりを入念に説明されてしまったからには、そろそろ次の何かに期待してしまいます。未プレイの方はぜひとも触ってみてほしいところ。しばしば実施されるセール中が狙い目です。
《GameBusiness.jp》

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