カプコンが新作『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得・・・「Unreal Japan News」第7回 | GameBusiness.jp

カプコンが新作『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得・・・「Unreal Japan News」第7回

2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ

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2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ
  • 2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ
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  • 2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ
  • 2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ
  • 2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ
2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ ラース』は、株式会社サイバーコネクトツー(本社:福岡市博多区 社長:松山洋、以下サイバーコネクトツー)が開発を担当するアクションゲームで、Playstation 3及びXbox 360向けに発売が予定されています。

本作はアジア風の独特な世界観を持つ舞台で、主人公アスラが圧倒的な勢力を持つ敵に対し激しい戦いを繰り広げる「体験型連続活劇アクション」です。アンリアル・エンジン3のパワーをフルに生かし、憤怒に燃えるアスラの死闘が、熱く、激しく描かれます。

カプコン 土屋和弘プロデューサー コメント
今回の新しいプロジェクトに向けて、我々はアンリアル・エンジン3がもたらすメリットを非常に強く感じています。アンリアル・エンジン3の統合された開発環境がもたらす制作の速さは、初期の段階から目指すべきゲームの方向性を具体的に形にできるため、より多くの人間が具体的にゲームのコンセプトを確認できるという観点からも非常に魅力的であり、我々がサイバーコネクトツーとのクリエイティブを進める上で重要な要素となっています。

サイバーコネクトツー 下田 星児ディレクター コメント
“アスラズ ラース”では、タイトル内容が挑戦的である事はもちろん、開発体制に関しても大きな挑戦をしています。

サイバーコネクトツーには今まで培ってきたゲームの作り方とノウハウがあります。これを大きく見つめ直し、更なるクオリティと効率を求めて多くの開発手段を模索しました。その中で巡り合ったのがアンリアル・エンジン3です。

日本では未だ社外のゲームエンジンを使用したゲーム開発は一般的ではありません。似た様なゲームしか作れないのではないか?エンジンの都合で選択肢が狭まるのではないか?等々、否定的な見解もあります。
しかし我々は開発タイトルと自分達が何を得意とするかをしっかりと分析し、どこで勝負すべきか?を明確にすれば、新たな選択肢を持つ事ができると考えています。

元より我々日本人の職人的感性は、0から1を生み出すと同時に、既にある仕組みを最大限に活用して、クオリティを追及する事を得意としています。

アンリアル・エンジン3の高いプレビュー性、生産性は、ゲームの本質である「面白さ」への追及をより高い次元で実現してくれます。

日本人がアンリアル・エンジン3を使いこなすとこんなゲームが生まれるのか!
という驚きを世界に向けて発信できればと思います。


エピック・ゲームズ・ジャパン 代表 河崎高之 コメント
カプコンやサイバーコネクトツーの様な、日本を代表するゲームメーカーにアンリアルを採用いただいたことは、弊社にとってこの上なく喜ばしいことです。これまでのアンリアル採用タイトルとは全く異なる、日本でしか作れないコンテンツになることは間違いありません。開発チームの皆さんのモノ作りにかける魂と、アンリアルが共鳴することで、新時代の“メイド・イン・ジャパン“ゲームが生まれるのが楽しみです。

アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360®及びPlaystation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション・アプリケーション、トレーニング・シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic, Epic Games,アンリアル、アンリアル・エンジンは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。
《河崎高之》

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