
フラッグは2026年9月9日、ゲーマー516人を対象とした意識調査に基づくホワイトペーパー「【2026年最新】ゲームプロモーション白書」を公開しました。
「話題性ばかり狙うPR」に48.1%が拒否反応
本調査では、プロモーションやSNS施策に対して「作品とズレている、買う気が失せる」と感じるケースを質問。最も多かったのは「ゲーム内容よりも話題性ばかりを狙っていそうなPR」で48.1%。次いで「世界観を無視した、バズ狙い・トレンドに乗っかったSNS投稿」が37.8%、「売り込み感(宣伝感)が前面に出すぎている広告」が36.8%と続きました。

いずれも企業が一方的に「売りたい」姿勢を前面に出す発信や、作品の中身を伴わない話題づくりが敬遠されている構図です。発売日に向けたトレンド入りやSNSでの話題化はプロモーションの定石になっていますが、その内容が作品理解を伴わなければ逆効果になり得るかもしれません。
支持されたのは「意外性」と「ゲームプレイの楽しさ」
一方、本調査では「この作品は面白そう/購入したくなる」と感じる施策についても尋ねています。最も多かったのは「興味をそそられる、意外性や遊び心のある施策」で56.4%。次いで「売り込みではなく、「ゲームプレイの楽しさ」が伝わる見せ方・広告」が44.8%、「作品の世界観や開発意図にマッチした、納得感のあるキャスティング」が36.4%と続きました。

敬遠された施策と支持された施策には、共通する論点も見られます。作品理解が先にあるか、世界観と合っているか。話題性や意外性そのものよりも、作品の魅力やゲームプレイの楽しさと結びついているかどうかが、受け止められ方に影響している傾向がうかがえます。
UGC活用と「3つの波」でつかむ中長期戦略
さらに白書では、ゲーマーの70.3%がゲーム購入後にSNSで自発的に発信したくなる具体的な瞬間を持っているとしています。こうした結果を踏まえ、ハッシュタグ設計や公式アカウントによる投稿の取り上げなど、ユーザーの発信を後押しする施策を提案しています。

また、購入は「発売前」「発売当日・直後」「発売2週間以降」の3つの波に分かれ、46.8%を占める「後追い購入層」への継続施策も重要だとしています。白書にはこのほか、ジャンル別の認知タイミングや購入の決め手、企画立案向けのチェックリストも収録されています。
調査概要
調査方法: インターネット調査(ノウンズ株式会社のアンケートモニターを利用)
調査時期: 2026年8月18日~8月19日
回答件数: 516件
調査対象: 直近半年以内に買い切りタイプのゲームを購入してプレイしたユーザー
「【2026年最新】ゲームプロモーション白書」はフラッグの公式サイトからダウンロード可能です。






