『アークナイツ:エンドフィールド』のプロモーション施策を徹底分析―やり込み要素満載の探索×クラフト×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】 | GameBusiness.jp

『アークナイツ:エンドフィールド』のプロモーション施策を徹底分析―やり込み要素満載の探索×クラフト×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】

本記事ではこのタイトル『アークナイツ:エンドフィールド』について、マーケティング施策、マネタイズスキームを中心に深掘りしていきます。

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『アークナイツ:エンドフィールド』のプロモーション施策を徹底分析―やり込み要素満載の探索×クラフト×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】
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『アークナイツ:エンドフィールド』は、2026年1月22日にスマートフォン、PlayStation5、PC向けに全世界同時リリースされた3DCGリアルタイム戦略アクションRPG。開発は中国・上海に拠点を置くHypergryph(ハイパーグリフ)が手掛け、スマホゲーム向けタワーディフェンスRPG『アークナイツ』の世界観を引き継いだ作品となっています。

本記事ではこのタイトル『アークナイツ:エンドフィールド』について、マーケティング施策、マネタイズスキームを中心に深掘りしていきます。

◆本記事は、スパイスマートが提供するスマホゲーム分析・運営ソリューション『LIVEOPSIS(ライブオプシス)』の会員向けレポートの一部です。日本・中国・韓国・米国などの主要市場を対象に調査・分析をおこなっており、そのレポートを毎月会員向けに配信しています。

▼『LIVEOPSIS』についてのお問い合わせはこちらから
https://liveopsis.com/?utm_source=gamebusiness

[レポートサンプル]
https://liveopsis.com/services/survey?utm_source=gamebusiness


前作『アークナイツ』と本作の背景

Hypergryphは2017年設立の開発会社で、2019年に『アークナイツ』をリリースして広く知られるようになりました。『アークナイツ』は2019年5月に中国版、2020年1月にグローバル版が配信されています。その後3Dセミリアルタイム・ターン制RPG『エクスアストリス』(2024年)、、マルチプレイ協力型アドベンチャー『ポッピュコム』(2025年)をリリースし、近年では本格的なアクションゲーム開発へとシフトしています。

『アークナイツ:エンドフィールド』日本版のパブリッシャーはGRYPH FRONTIER。Hypergryphがグローバル展開強化のために立ち上げたパブリッシングブランド「GRYPHLINE」の日本拠点として、日本展開を担当しています。(前作『アークナイツ』日本版の配信・運営はYostarが担当)

HypergryphのオリジナルIPである『アークナイツ』は、近未来SFダークファンタジーの世界観とキャラクター性で人気を博し、日本でもTVアニメ化やコミカライズ、ドラマCD制作やグッズ展開などが積極的に行われています。

限定★6キャラ実装とガチャ施策で初速は好スタート

LIVEOPSIS/30日間のデイリーランキング推移(各日0時時点の順位をグラフ化)/ スパイスマート調査

2026年1月22日に世界同時配信された本作は、事前ダウンロード時点で日本iOS無料ランキング1位を記録、リリース初日はiOSセールスランキング3位と好スタートを切りました。

初速を牽引した要因と考えられるのは、クローズドβテストで使用できた限定★6(最高レア)キャラクターの同時実装のほか、順次開催されたピックアップガチャ。そのうち2体は前作『アークナイツ』のキャラクターがベースとなっています。キャラクターごとの限定物語イベントも展開され、課金とストーリー消費を同時に促す構造になっていました。

また期間限定キャラクターに合わせて専用ガチャ券パックと★6武器ガチャも実装。キャラクターと武器の同時収集を促す設計にしつつ、キャラクターガチャで武器通貨も獲得できることから課金プレッシャーを抑える工夫も見られます。

リリース後15日以降には順位は緩やかに下降し、1ヶ月後には50~60位前後で推移しています。

リリース前後のマーケティング施策


《多賀秀明》

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