2026年日本ゲーム市場レポートが公開される。アプリ内課金収益が過去12か月で1.56兆円、アジア2位を維持 | GameBusiness.jp

2026年日本ゲーム市場レポートが公開される。アプリ内課金収益が過去12か月で1.56兆円、アジア2位を維持

『eFootball』がワールドカップ効果で7月に過去最高の月間収益を記録し、収益ランキングで3か月連続首位を獲得しました。

市場 調査
2026年日本ゲーム市場レポートが公開される。アプリ内課金収益が過去12か月で1.56兆円、アジア2位を維持
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モバイルアプリ分析のSensor Towerは2026年9月2日、日本のモバイル・PC・コンソール・広告市場を横断分析した「2026年日本のゲーム市場インサイト」レポートを公開しました。

日本のモバイルゲーム市場、収益規模はアジア2位を堅持

同レポートによると、日本のモバイルゲームのアプリ内課金収益は過去12か月間で約1.56兆円に達し、中国のiOS市場に次ぐアジア2位を維持しました。収益は前年同期比5.1%減少したものの、韓国の2倍以上、台湾の約4倍の規模を誇り、成熟した高価値市場としての地位は揺るぎないとしています。

同期間のダウンロード数は約5億8,500万で前年比5.4%減、9位にとどまりました。収益ランキングとダウンロード数ランキングの大きなギャップは、日本市場の特性を端的に示しています。新規インストールよりも既存プレイヤーの高いエンゲージメントと課金力が収益を支える「成熟市場型」のプロファイルです。

直近12か月のアプリ内課金収益は1兆5,600億円で推移し、総プレイ時間は約167億時間に達しました。総プレイ時間は2022年のピーク後に緩やかに低下しているものの、エンゲージメントは2024年以降おおむね安定しており、ライブオペレーション(ライブオプス)による継続的な収益化を支えています。

GameBusiness.jpの過去記事では、Sensor Towerが2026年4月に公開した「2026年世界のIPゲーム市場インサイト」レポートを紹介しており、同社は日本を含むモバイルゲーム市場が「量から質」への構造転換を進めていると分析しています。今回のデータはその傾向を裏付けるものです。

KONAMI『eFootball』が収益首位に浮上

2026年1月から7月にかけての収益ランキングでは、KONAMIの『eFootball』が6ランク上昇して首位を獲得しました。FIFAワールドカップ2026開催に連動したイベントがプレイヤーの支出を押し上げ、7月には過去最高の月間収益を記録。Sensor Towerの月次データによると、同作は5月・6月・7月と3か月連続で収益トップに立ちました。

収益2位は長期ヒットタイトルの『モンスターストライク』、3位は海外発のストラテジー『ラストウォー:サバイバル』で、以下『ホワイトアウト・サバイバル』『ウマ娘 プリティーダービー』が続きました。

新作では『アークナイツ:エンドフィールド』『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』『ハートピアスローライフ』『NTE:Neverness to Everness』『ホロライブドリームス』が収益成長ランキング上位に入り、既存フランチャイズと新規タイトルの双方に成長機会があることを示しました。『信長の野望 真戦』も顕著な成長を記録しています。

ダウンロード数はカジュアルパズルが席巻、新作も急上昇

同期間のダウンロード数首位は『ブロックブラスト』が維持しました。2位には7月23日リリースの新作『ホロライブドリームス』が初登場し、3位には52ランク上昇の『Arrows Puzzle Escape』、4位・5位に『ロイヤルキングダム』『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』が続きました。

ダウンロード成長ランキングでも新作が上位を独占し、『ホロライブドリームス』『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』『ハートピアスローライフ』が先導。パズルタイトルも強い勢いを保ち、『Order Crazy』が384ランク上昇しました。

サブジャンルのトレンドでは、ソートパズル45.8%増、4Xストラテジー収益リード

ダウンロード数ではパズルが最大の牽引役です。ソート、マッチペア、ブロック、マッチマージ2の各サブジャンルがそろって前年同期比プラスを記録し、ソートパズルが45.8%増でリードしました。

収益面では4Xストラテジーが全サブジャンルをリードし、『ラストウォー:サバイバル』に支えられて9.4%成長しました。リアリスティックスポーツも8%拡大し、定期的なイベントとライセンスコンテンツを活用した『eFootball』のライブオプス戦略が収益を持続させている好例として挙げられています。

PC/コンソール市場では日本の上半期販売約2,100万本、アクション22.4%増

日本のPC・コンソールゲーム市場は2026年上半期に約2,100万本の販売を記録し、SteamとPlayStationが同等の規模で貢献しました。カプコンの『BIOHAZARD requiem』が日本・世界ともにアクションジャンルのトップタイトルとなり、フランチャイズの勢いを示しました。

世界のPC・コンソール販売は2026年上半期に10億本超の水準を維持し、Steamが最大シェアを占め、PlayStationとXboxが続きました。ジャンル別では、アクションが世界全体で3億800万本・前年同期比9.7%成長で首位。日本ではアクションが590万本・22.4%増と、世界の成長率の2倍超を記録しました。レーシングは『Forza Horizon 6』に支えられ、日本で60.1%増と最も高い成長率を示しています。

デジタル広告市場でもゲームがトップ3入り

デジタル広告市場においても、ゲームは2026年上半期の日本における支出・インプレッションの両方で3位にランクインし、メディア&エンタメ、ショッピングに次ぐ位置を確保しました。2025年第1四半期から2026年第2四半期にかけて支出・インプレッションともに過去最高水準に達しており、モバイル・PC・コンソール全体でプレイヤー獲得競争が激化していることを反映しています。

今回のデータからは、日本のゲーム市場が成熟した高収益のモバイル市場を軸に、PC・コンソール、デジタル広告へと競争と成長の領域を広げていることがうかがえます。

《GameBusiness.jp》

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