小学生のゲーム事情 『Roblox』が14倍超の急成長、フォートナイトは1位から5位に後退―カヤックがデータ公開 | GameBusiness.jp

小学生のゲーム事情 『Roblox』が14倍超の急成長、フォートナイトは1位から5位に後退―カヤックがデータ公開

小学生367人を対象にした「ゲムトレ ゲームに関するアンケート調査2026」で、ロブロックスが昨年の1.5%から12.7%へと8倍強の急成長を見せ2位に浮上。マインクラフトは31.8%で首位を堅持し、ゲーム実況YouTuberではHikakinGamesが29.6%で7年連続トップとなった。

市場 調査
小学生のゲーム事情 『Roblox』が14倍超の急成長、フォートナイトは1位から5位に後退―カヤックがデータ公開
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面白法人カヤックは2026年6月29日、グループ会社のゲムトレが2021年から毎年実施している「小学生が今一番遊んでいるゲームタイトル」調査について、6年分のデータを統合分析した結果を公開しました。6年間の推移から、勝敗を競うバトル系ゲームからの離脱と、「つくる・共有する・つながる」ゲームへの構造的移行が明確に浮かび上がっています。

6年間のデータが示す3つの変化

カヤックは今回の分析で、2021年から2026年までの6年間のデータから以下の3つの傾向を抽出しています。

傾向1:「戦うゲーム」から「つくるゲーム」への移行

2021年に22.3%で1位だった『フォートナイト』は、2026年には4.9%(5位)まで大幅に後退。約4分の1のシェアに縮小しました。対照的に『マインクラフト』は2022年に逆転して以降首位を維持し、2026年には31.8%に到達。6年間で12ポイント以上シェアを拡大しています。

傾向2:Robloxの急浮上が示す「友だちと集まって遊ぶ」スタイルの定着

Robloxは2023年に0.9%で9位に初登場した後、2026年には12.7%で2位へと急上昇。わずか3年で14倍超の伸びを記録しました。Robloxは多彩なゲームで友だちと一緒に遊んだり、チャットで交流したりできるSNSに近いプラットフォームであり、ゲームを「一人で完結する娯楽」から「友だちとつながり時間を共有する場」へと変える原動力になっています。

傾向3:「協力・共創」がキーワードに

2026年のランキングには『ぽこ あ ポケモン』(7位・3.8%)、『トモダチコレクション』(8位・2.9%)など、競争より共存・共創を志向するタイトルが新たに複数登場。勝敗を競うバトル系ゲームが軒並みシェアを落とすなか、「一緒に何かをつくる・分かち合う」タイプのゲームに支持が集中しています。

ゲームタイトルランキング:Robloxが2位に躍進

2026年の「いま一番遊んでいるゲームタイトル」は以下の通りです。

  • 順位: 1位 / タイトル: マインクラフト / シェア: 31.8%

  • 順位: 2位 / タイトル: Roblox / シェア: 12.7%

  • 順位: 3位 / タイトル: マリオカート / シェア: 6.9%

  • 順位: 4位 / タイトル: スプラトゥーン / シェア: 6.1%

  • 順位: 5位 / タイトル: フォートナイト / シェア: 4.9%

  • 順位: 6位 / タイトル: 大乱闘スマッシュブラザーズ / シェア: 4.3%

  • 順位: 7位 / タイトル: ぽこ あ ポケモン / シェア: 3.8%

  • 順位: 8位 / タイトル: トモダチコレクション / シェア: 2.9%

『マインクラフト』は2024年29.35%→2025年28.4%→2026年31.8%と安定した支持を集め、「自分で何かをつくる」体験への根強い人気を裏付けています。Robloxは2023年の9位(0.9%)から3年で14倍超の成長を遂げ、プラットフォーム型の遊び方が小学生に浸透したことを示しています。

ゲーム実況YouTuber:HikakinGamesが7年連続トップ

「いま一番見ているゲーム実況YouTuber」では、HikakinGamesが29.6%で7年連続の首位を獲得しました。2位はまいぜんシスターズ(8.1%)、3位はちろぴの(7.1%)、4位はカラフルピーチ(5.4%)、5位はキヨ。(3.6%)と続きます。

HikakinGamesのシェアは前年調査(2025年8月実施)の40.1%から10.5ポイント縮小しており、小学生の視聴が再び分散化に向かっている可能性がうかがえます。「その他」に分類されるチャンネルは67チャンネルにのぼり、上位チャンネルへの集中とロングテールの裾野の広さが併存する構造は、ゲーム実況市場の成熟を示しています。

専門家コメント

ゲムトレ代表の小幡和輝氏は次のように述べています。

「小学生が夢中になるゲームの中身が、ここ数年で大きく変わってきていると感じます。かつて人気を集めた、勝ち負けを競う対戦型のゲームに代わり、いまは自分で世界や作品を作り、友だちと一緒に楽しめるゲームへと関心が移ってきています。遊びを『与えられて消費するもの』ではなく『自ら生み出し、分かち合うもの』として捉える感覚が、子どもたちの間に広がっているのではないでしょうか」

精神科医・産業医の尾林誉史氏は発育の観点から以下のように分析しています。

「学童期の子どもにとって、自分で何かを作り上げる体験からは創造力が育まれ、喜びや達成感を得ることができるでしょう。また、仲間と協力したり役割を分担したりする遊びからは、社会性や感情のコントロールを学ぶことができるでしょう。ゲームはもはや孤独に完結する娯楽ではなく、子どもにとってクリエイティブなコミュニケーションの場へと変わりつつあるのです」

調査概要

本調査はeスポーツの習い事「ゲムトレ」を運営するゲムトレが実施。カヤックが2021年から2026年までの6年分のデータを統合分析しました。2026年調査は2026年6月、全国の小学生367人(1年生71人、2年生65人、3年生62人、4年生59人、5年生56人、6年生54人)を対象にWebアンケートで実施されています。

《GameBusiness.jp》

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