
Fortnite上のメタバース空間企画・開発を手がけるCre8tFunは2026年6月10日、「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査結果を公表しました。FortniteやRobloxなどを日常的にプレイする15~25歳の男女1,003人を対象としたインターネット調査です。
約6割が「ゲーム内体験の方が好感を持ちやすい」
YouTubeなどの動画広告と、ゲーム内で企業の空間を自由に遊ぶ体験を比較した設問では、約6割が「ゲーム内での体験の方が好感を抱きやすい」と回答しました。自ら操作しながら参加できる体験型コンテンツの方が、企業への親近感や興味につながりやすい傾向が示されています。

コラボ体験者の約9割が広告要素を許容
調査対象者の約6割がゲーム内での企業コラボイベントの体験経験があると回答。そのうち約9割が、ゲーム内のPR要素について「ゲームが楽しければ問題ない」「世界観に合っていれば好印象」など、許容的な姿勢を示しました。コラボ体験後にその企業への好感度が「良くなった」と答えた人も約8割にのぼっています。

体験が購買行動にも波及
調査では、購買行動への影響も確認されています。ゲーム内で良い商品やサービスを見かけた際に「購入したい」と回答した人は約6割。さらに、似た商品で迷った場合に「楽しい体験を提供してくれた企業を優先したい」と答えた人は約7割にのぼりました。

また、面白いコラボ企画を友人に共有すると答えた人も約8割おり、ゲーム内体験が口コミによる自然な拡散にもつながっている実態が浮かび上がっています。

調査概要:「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査
【調査期間】2026年4月28日(火)~2026年4月30日(木)
【調査方法】PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査
【調査人数】1,003人
【調査対象】調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15~25歳の男女と回答したモニター
【調査元】株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)
【モニター提供元】サクリサ






