モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表 | GameBusiness.jp

モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表

ゲームテスター1,612名を対象とした調査で、課金額が高いユーザーほど複数タイトルを横断してプレイ・課金する傾向が明らかになりました。

市場 調査
モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表
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ゲームデバッグ大手のポールトゥウィンは2026年4月22日、同社所属のゲームテスター1,612名を対象に実施した「モバイルゲーム利用実態調査(FY2026 Q1)」の結果を発表しました。調査期間は2026年3月9日~23日です。

回答者のうち、スマートフォンゲームでの課金経験者は86.8%、直近3か月以内に課金したユーザーは64.7%に達しており、ゲームへの関与度が高い集団における利用実態が浮き彫りになっています。

重課金層ほど多タイトルを横断

調査の注目点は、課金額とプレイタイトル数の関係です。全体では2~3タイトルの並行プレイが52.4%と過半数を占めましたが、ヘビー課金層に限ると「6タイトル以上」を並行プレイする割合が22.5%に上りました。課金額の増加に伴い、1タイトルに限定した利用から複数タイトルへの並行利用へと広がる傾向が確認されたとしています。

また、ヘビー課金層の90.5%が「毎日プレイ」と回答しており、日常的に複数のゲームを使い分けている実態がうかがえます。

継続理由は「ゲーム性」、離脱理由は「飽き」が上位

プレイの継続・離脱に関しては、継続理由として「ゲーム性」「キャラクター/IP」が上位に挙がった一方、離脱理由では「飽き」「時間不足」が上位を占めました。ポールトゥウィンは考察として、課金設計だけでなくコンテンツの鮮度維持やプレイ体験の設計が継続率に影響している可能性を指摘しています。

ゲーム運営への示唆

同社はこの結果を踏まえ、個別タイトルの運営においても他タイトルとの併用を前提としたユーザー行動の理解が重要になるとの見方を示しました。詳細レポートはゲーム運営・マーケティング担当者向けに無料で提供するとしています。

なお、本調査の対象はゲームテスターという日常的にゲームへの関与が高い集団であり、一般ユーザー全体の傾向をそのまま示すものではない点には留意が必要です。同社は「今後のユーザー行動の先行指標としての側面も持つ」と位置づけています。

《多賀秀明》

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