『Starlink: Battle for Atlas』ディレクターインタビュー―スイッチ版独占『スターフォックス』アーウィンの詳細も合わせてお届け【E3 2018】 | GameBusiness.jp

『Starlink: Battle for Atlas』ディレクターインタビュー―スイッチ版独占『スターフォックス』アーウィンの詳細も合わせてお届け【E3 2018】

「E3 2018」の会場にて、本作のディレクターを務めたLaurent Malville氏にインタビューを実施。アーウィンを中心とした組み替えモジュールの仕組みもミニレポートでお届け。

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組み替え式トイをコントローラに接続し、ゲーム中に反映させながらプレイするというシステムが話題を呼んでいるユービーアイソフトの『Starlink: Battle for Atlas』。さらに、今年のE3では、ニンテンドースイッチ版が『スターフォックス』とコラボすることも発表され、現地時間の6月14日まで開催された「E3 2018」の会場にて、本作のディレクターを務めたLaurent Malville氏にインタビューを実施しました。

また、会場ではスイッチ版をアーウィンでプレイすることもできましたので、主に組み替えモジュールの仕組みを中心にミニレポートもお届けします。



――まずは自己紹介をお願いします。

Laurent Malville氏(以下、Malville氏):ユービーアイソフトトロントで『Starlink: Battle for Atlas』のディレクターをやっています、Laurent Malvilleです。

――『Starlink: Battle for Atlas』とはどのようなゲームなのでしょうか。

Malville氏:『Starlink: Battle for Atlas』は、組み替え式の宇宙戦闘機を駆使し、アトラス銀河を破壊しようとしているロボット兵軍団との戦いの中へと身を投じるアクションアドベンチャーゲームです。


――実際にプレイしたのですが、オープンワールドのように見えました。

Malville氏:『Starlink: Battle for Atlas』は星系を探索していくことができるゲームです。7つの惑星を探索でき、惑星間はすべてシームレスに旅ができるようになっています。それぞれの惑星には独自の物語があり、生態系も異なります。舞台となる宇宙は、凶悪なアルケミストたちに支配されており、その宝を巡る戦いが描かれます。

――組み替え式トイと組み合わせたこのゲームは、どのような経緯で作られたのでしょうか。

Malville氏:開発がスタートしたのは5年前です。会社から、全く新しい切り口のゲームを作るという任務が私たちのチームに与えられました。私たちは数多くのプロトタイプを作り、モジュール式の宇宙戦闘機のゲームで行こうということになりました。最初は大型でしたが、後に小型の戦闘機へと作り直しました。

本作は3つのコアアイデアによって構成されています。まず1つ目のアイデアは、あらゆる状況に即座に対応できるモジュール式の宇宙戦闘機。2つ目のアイデアは、惑星を訪れるシステム。ある星系から次の星系に移動した際に、新しい発見や新たな体験ができるというものです。プレイヤーは、味方のクルーにミッションを依頼することで、新しい生き物や、争いなどを見つけることができます。3つ目のアイデアは創造的な戦闘です。プレイヤーは戦闘機のパーツをそろえたり入れ替えたりすることで、創造的な組み合わせを作り出せるのです。

――戦闘機のデザインも全て自社で?

Malville氏:そうですね。ユービーアイソフトトロントで開発しました。コンセプトアートやデザインなど全てです。立体製品は中国で作られていますが。私たちは、子供達だけでなく、宇宙船のトイコレクターも大事にしたデザインを心がけました。


――任天堂とコラボすることになった経緯を教えてください。

Malville氏:それはもう魔法としか言いようがないです。昨年のE3で『Starlink: Battle for Atlas』を発表した後に、任天堂アメリカがユービーアイソフトトロントまで視察に来たんです。その後、彼らは5回ほど重役を連れてきて、宮本さんにプレゼンするよう依頼してきたのです。京都の任天堂で行われた会議では、『スターフォックス』と『Starlink: Battle for Atlas』のコラボレーションの可能性について話してくれました。その会議には宮本さんだけでなく、なんとオリジナルの『スターフォックス』の開発者の面々もいて、私は非常に緊張したのをおぼえています。

――本作のゲームとトイのセットについてお聞かせください。

Malville氏:PS4とXbox One版のスターターパックには、本作の宇宙船とパイロットが1体、3種の武器が付属します。全てのセットには、宇宙船とパイロットフィギュアをゲーム機のコントローラに接続するためのマウントが同梱されます。

ニンテンドースイッチ版のスターターパックにはあの「アーウィン」とフォックス・マクラウドのフィギュア、メインキャラクターの2体のパイロットが付属し、アーウィンに装着できる武器も2種付属しています。アーウィンのウィングは、差し替えたり、武器を装着するとことも可能です。スイッチ版には独自コンテンツとして、『スターフォックス』のミッションが入り、ゲーム中の武器や宇宙船に関しても、スイッチ版だけにしか登場しないものもあります。

宇宙船の単品パックにはスペースシップ1台とパイロット1体、1種の武器が同梱されています。武器パックには二種類の武器が同梱されています。パイロットパックには、1体のパイロットが入っています。


基本的に、スターターパックだけ買えばゲームの全てを体験することができます。宇宙船や各パーツはデッキ構成のようなもので、ベストな戦略を作り出すためのものです。この宇宙船やパーツがないとゲームが進行できなくなる、ということは決してありません。

――発売後の計画については。

Malville氏:発売後にもいろいろとゲームをサポートしていく計画はありますが、今はローンチに向けて集中しています。発売日の体験を最大限にするために今は頑張っています!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Malville氏:宮本さんに会いにいくために日本に行った時が、私にとっての最初の日本旅行になりました。フランスでは日本のアニメを見て育ち、『スターフォックス』も非常に愛しています!まだ日本での発売は決まっていませんが、皆さんが『Starlink: Battle for Atlas』を手に取って遊んでもらえる日を心待ちにしています!

――本日はありがとうございました。




インタビューの直前に会場で『Starlink: Battle for Atlas』のスイッチ版をプレイすることができました。試遊台のテーブルはまるでおもちゃ箱をひっくり返したようになっており、トイ好きの筆者の気持ちを盛り上げてくれました。各宇宙戦闘機は約15センチほどありそこそこ大きく、迫力があります。コントローラに接続したマウントに、まずパイロットのフィギュアを装着。その時点でゲーム中にパイロットが認識され、コクピットの位置にパイロットを被せるように戦闘機を装着すると、ゲーム中でも自機が反映されるという趣向。武器などは戦闘中にリアルタイムで変更することができます。

スイッチ版限定となるアーウィンは、ウィング方向を組み替えることでモードを変更したり、他機と同じように、用意されている全ての武器を装備できます。ゲームに反映されないながらも、アーウィンは青いパーツが稼働するギミックが備わっており、トイとしても十分遊べるようになっています。

マウントに装着するとブースターが光るギミックも搭載。

組み替えられるのは、パイロットと戦闘機の組み合わせと、戦闘機のウィングと武器。全機、ジョイント部分は同じパーツで構成されているので、戦闘機を集めると様々な組み合わせが可能です。また、ウィングに他の機種のウィングを接続していくこともでき、これはゲーム中にもきちんと反映されます。

ゲームシステム部分はレポート記事で言及されていますので割愛しますが、惑星間を移動して探索するアドベンチャー要素と、宇宙空間と惑星の空中、ホバーモードによる地上戦と、アクションシューティングゲームとしての部分も驚くほど作り込まれていました。ギミックを売りにしているだけのゲームと思うのは大間違いで、正直、筆者が今年のE3で試遊したしたゲームの中では最も楽しめた、まさにダークホースなゲームでした。戦闘機の作りもかなりかっちりしており、さらにアーウィンのこの大きさのトイ(しかも稼働箇所あり)は初めてではないでしょうか。本作の国内発売は2019年になりますが、発売したら是非ともプレイしてほしいと思えるタイトルでした。

『Starlink: Battle for Atlas』は、北米ではニンテンドースイッチ/ PS4/ Xbox Oneを対象に10月16日に海外発売予定です。



※記事を一部修正いたしました。コメント欄でのご指摘、誠にありがとうございました。
《Daisuke Sato@Game*Spark》

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