【GDC 2013 Vol.49】ベテラン開発者が語るF2Pのゲームデザイン、マネタイズの鍵は「プレイヤーの感情」 | GameBusiness.jp

【GDC 2013 Vol.49】ベテラン開発者が語るF2Pのゲームデザイン、マネタイズの鍵は「プレイヤーの感情」

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GDC2013開催日の2日目。Ethan Levy氏によるF2Pゲームにおけるゲームデザイナー向けのビジネスデザインレクチャー「Game Design is Business Design」が行われました。
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GDC2013開催日の2日目。Ethan Levy氏によるF2Pゲームにおけるゲームデザイナー向けのビジネスデザインレクチャー「Game Design is Business Design」が行われました。

Ethan氏は10年近いキャリアを持つベテランの開発者で、EA、Bioware、PlayFirstでのカジュアルゲームの開発実績を持っています。Ethan氏はまず初めに「ゲームデザイナーはビジネスデザイナーにならなければいけない」ということを強調しました。

「従来のパッケージゲームにおいて、商品を売り込むのは広告代理店やマーケティング担当の仕事であったがF2Pゲームでゲーム内ストアやゲーム内アイテムでマネタイズをするようになった現在では、商品を売り込むのもまたゲームデザイナーの仕事である」ということを述べました。

それでは、どのような点に気をつけてマネタイズをすればいいのか?という点について、Ethan氏は「マネタイズの鍵はプレイヤーの感情である」として話を展開していきます。その感情を「Impatience(短気)」「envy(嫉妬)」「dominance(支配)」「accomplishment(達成)」の4種類に分けて説明しました。

「Impatience(短気)」はプレイヤーがより効率的に、より快適にゲームをプレイしたいということを阻害された時に発生する感情です。しかし、ゲーム上のシステムの制限により、即時に希望した行動を実行することが出来ない・・・その制限を解除したい、という時にマネタイズの提案が可能と説明しました。
(Clash of Clans の例では新しい建築物を建造したいのに、手が空いている労働者がいない。そんな時にゲームマネーを使用することで、労働者のタスクを瞬時に完了することができます)

「Envy(嫉妬)」は他のプレイヤーがゲーム上において自分より魅力的なアイテムなどを持っている際に発生する感情です。それらを持っていないプレイヤーが同等、もしくはそれ以上のアイテムを欲しいと感じるときにまた提案のチャンスがあります。
(CSR Racingの例ではゲーム内マネーを使って車体、車のパーツ、塗装などを自由にカスタマイズし、レースで使用し、相手に見せびらかすことが出来ます。見せられた相手には自分も欲しいという嫉妬が生まれます)

「Dominance(支配)」は競争、ランキングにおいて他のプレイヤーより優位に立ちたい、圧倒したいという欲求から生まれる感情です。その競争を手助けする仕組みにおいてもマネタイズが有効です。
(Bejeweled Blitzのリーダーボード(スコアランキング)においてスコアを伸ばす上で役立つ手助けをゲームマネーにより得ることが出来ます)

「Achivement(達成)」はゲームの攻略がある一定まで進んだときに示される指標です。(実績とも呼ばれます)これらを解除する手助けとなる要素を求められる場合にチャンスがあります。
(SmashTV Sagaの例として、XBLAのような実績システムがあります。その実績解除に必要なポイントを稼ぐ上で、ゲームマネーが有効に働きます)

この4種類の感情を揺さぶるタイミングでプレイヤーにマネタイズを提案する、またそれが出来るゲームシステムである必要があるとして、セッションの前半部分を締めくくりました。

後半のテーマとして、マネタイズを考える上で重要なのが「マネタイズへの近づきやすさ、利用しやすさ」であると述べました。どれだけゲームシステム上マネタイズを上手く組み込めていても、課金システムの使いづらさがあったり課金の効果の見えにくさがあっては問題だということです。

最初に「課金システムへのアクセスのしやすさ」の重要さを説明しました。『Dragon Age Legends』ではゲームのインターフェース上から青いボタンをクリックするだけで即時にゲームマネーを利用することができるよう組み込んでいるとのことです。

次に「他人へのプレゼント」をする仕組みの上でマネタイズが重宝されやすいことを述べました。F2Pゲームにおいて、プレゼントはマネタイズ上大きな役割を持ちます。

最後に「課金した時にどれだけの効果を発揮するのか、どれだけゲームが面白くなるのか」を明確に可視化することが大事だと述べました。先に述べたような感情を本当に満たすだけのものなのか、ということをプレイヤーに対してプレゼンテーションする仕組みをゲーム上に持たせることは、購買意欲を煽る上では必須だと述べました。

これらの要点を抑えておくことが、マネタイズを考慮したゲームデザインの上で大事であることを述べました。しかしながら、言うまでもなくゲームの面白さと品質が大事でもあり、シンプルでカジュアルなゲームにしておくことの重要性にも言及してました。

そしてセッションの締めくくりとして、F2Pゲームのプロジェクトマネタイズの全体管理として、「どの程度のプレイヤー数を得られるか」「そのうちのどれだけを課金ユーザーにできるか」「一人当たりの課金ユーザーがどの程度課金してくれるか」「プラットフォームホルダーにどの程度支払わなければいけないか」を把握する必要があると述べ、このセッションを締めくくりました。

付録として、上記を計算する上で、F2Pゲームのプロジェクトを運用するにあたって有効なツールの紹介がありました。F2P forecast calculatorはインストール数、課金ユーザー数、課金ユーザー1人辺りの支払い率ヘビーユーザー(Whale)・ノーマルユーザー比率、プラットフォームへの配当を入力することでF2Pゲームの採算予測を立てるツールです。
(http://apps.facebook.com/forecastquest/)

是非F2Pゲームのプロジェクトの予算立案で役立てて欲しいとのことでした。
《吉川真人》

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