SNSのアルゴリズムが企業広告を弾きやすい時代に、IPコラボが広告嫌悪を和らげライト層の購買を後押しする実態が、Z世代344人への調査データで明らかになりました。
LLMOで企業ブランドがAIに正しく認識・推薦されるよう対策することが重要。
累計会員数240万人を擁するゲームプラットフォーム「Playio」のユーザーパネルを活用し、ゲームアプリ事業者向けの調査・分析サービスの強化を目指します。
海外開発タイトルが実施作品の約8割を占め、CBT段階からSNS連動キャンペーンや課金額の還元といったユーザー獲得施策を組み合わせる動きが広がっています。
グループ保有のIPやテクノロジーを統合し、企業が抱える若年層マーケティングの課題をワンストップで解決する新サービスブランドとして展開します。
エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。
同社のCEOストラウス・ゼルニック氏も本作に大きな期待を寄せています。
「Hypercasual is dead」とまで言われた冬の時代を乗り越え、全米DLランキング1位を獲得した日本の開発者にその現状と道のりを伺いました。
GameBusiness.jpは来る2026年1月30日(金)、越境ECソリューションを提供するGlobal-e Japan協賛のもと、オフラインセミナーを秋葉原UDXにて開催します。
大きく変化するゲームのマーケティングについて、グローバルに展開する広告代理店Liquid Advertisingの責任者にお話をききました。
スマホソフトウェア競争促進法の施行を前に、日本のゲーム企業はどう決済戦略を変えるべきか
メディアコンテンツ強化と顧客向けコンサルティングサービス拡張を目指す戦略的買収。
データと専門知識を活かして広告効果を最大化し、市場変化に対応します。
イベントの協賛やコンテンツ企画に関する問い合わせを既に受け付けており、協賛の正式案内は2026年秋からを予定しています。
SNSデータに加え雑誌アーカイブデータを活用し、「予測→設計→拡散」の3ステップでヒット習慣を創出。
マテリアルグループがTLPC社の会社分割により設立されるトレプロ社の全株式を取得し完全子会社化。
将来的には残り49%も取得し完全子会社化する予定。
8月27日(水)には特別セミナーも開催予定!ここでしかきけないアプリ外課金の裏側についても様々なデータが語られます。
アニメ・映画・音楽など幅広いエンタテイメント関連の大規模データを月次で取得し、トレンドや生活者の興味関心の変化をタイムリーに把握。
広告接触者の実際の購買行動分析やブランドリフト調査により広告効果を可視化。