ゲーム業界はベテランの数が不足しているようです。Game Developer Researchは海外ゲーム業界人のキャリアに関して興味深いレポートを発表しています。
最近の調査結果より、ビデオゲーム産業における「バリアフリー」の必要性が提起されています。調査を行ったAbleGamers Foundationは、ゲーム産業が“障害者を含む高齢者等の社会生活弱者”であるユーザーを無視し続ければ、米国で年間30億ドルもの潜在的損失になりうる
ゲーム系プリペイドカードが大きな伸びを見せていますが、その理由はなんでしょうか?調査会社SuperData Researchは、ゲーム系のプリペイドカード市場が2014年までに4億9500万ドル(約457億円)に達するとする調査結果を発表しました。
子供たちの間で携帯ゲーム機の需要が増大しているそうです。
レイオフの嵐が吹き荒れるゲーム業界。しかし米国のゲーム開発者は依然として幸せを感じているようです。
「ゲーマーはモダンなライフスタイルに適応した人々である」とする研究結果です。
調査会社のMillward Brownは、毎年恒例になっている「Top 100 Most Valuable Global Brands」(最も価値あるグローバルブランド100 / BrandZ)を発表しました。
英BBCは「脳トレ系ゲームでは脳の能力はアップしない」といいます。
物議を醸すダウンロードコンテンツ(DLC)ですが、ティーン層のどれくらいがお金を払っていいと思っているのでしょうか。
最もネットに接続されているゲーム機と、そうでないゲーム機が数値で明らかになります。
米国サンフランシスコの調査会社Pearl Researchが発表したレポートによれば、2009年の中国のオンラインゲーム市場は前年から35%もの成長を遂げ、市場規模は39億ドルとなったとのことです。同社では、今後も急成長は続き、2012年には60億ドルにまでなると推測しています
エコ思想はまだまだゲーマーの間に浸透していないようです。家電調査のRetrevoは、据置ゲーム機の省電力オプションが浸透していないとする調査結果を発表しました。
2年前と比べると、ゲームに対する評価は大きく好転したようです。英国では「バイロンレビュー」の調査結果が公開されました。
Parks Associatesが消費者のデジタルライフスタイルについてまとめた「Digital Lifestyles: 2010 Outlook」によれば、米国でゲーム機をネットワークに接続しているユーザーは1年前の2008年末と比較して64%も増加し、1800万人となったそうです。また、接続しているXbox 3
調査会社のシード・プランニングは、家庭用3Dテレビと3D対応機器の市場動向と普及予測に関する調査を発表しました。
ネットスターは2010年3月31日(水)に、同社が実施した「家庭でのインターネット利用実態調査」の結果を発表しました。
ゲーム専門の調査会社であるEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)は、金曜日午後に「Intellectual Property and Achievement Trend」と題して、「新規IPと既存IPの関係性」および「Xbox Liveのアチーブメントのトレンド」に関する講演を行いました。新
スパイアとシーエー・モバイルは、「モバイルにおけるソーシャルゲームに関する利用調査」を発表しました。回答者数は3369名。
"メディア王"ルパート・マードック氏率いる巨大企業、ニューズ・コーポレーションが、ゲーム業界に本格参入するとの調査結果が報告されています。
ソーシャルゲームをよく遊ぶのは平均年齢43歳の女性だそうです。カジュアルゲームのPopCapは、米国と英国のソーシャルゲームプレイヤーに関する調査結果を発表しました。