調査のニュース記事一覧(11 ページ目) | 市場 | GameBusiness.jp

市場 調査ニュース記事一覧(11 ページ目)

6周年大型アプデでユーザー数10万人超えー『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』のユーザー数推移 画像

6周年大型アプデでユーザー数10万人超えー『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』のユーザー数推移

6周年を機に大幅なアップデートが行われた『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』に着目。アップデート前後でどのようにユーザー数が推移したのか、その調査データがゲームエイジ総研より公開されました。

今や世界の二人に一人がゲーマーの時代!世界的なゲーム人口が37億人を突破 画像

今や世界の二人に一人がゲーマーの時代!世界的なゲーム人口が37億人を突破

一方でコンソールやPCをゲームのために購入している人口は約3億人程度で、モバイルゲームが世界人口を大きく押し上げていることも読み取れます。

「ブルーロック」「東京リベンジャーズ」のアプリゲームはどの層が遊んでいる?「東リベ」は7割以上が20代中心の女性 画像

「ブルーロック」「東京リベンジャーズ」のアプリゲームはどの層が遊んでいる?「東リベ」は7割以上が20代中心の女性

「ONE PIECE」「僕のヒーローアカデミア」等々数多くの人気漫画作品が存在し漫画大国と言っても過言ではない日本ですが、漫画作品はアプリゲームとも相性がよく、漫画作品を使用したアプリゲームのリリースやコラボイベントが毎年盛んに行われています。

2022年の日本のコンテンツ市場規模は推計14兆6,786億円―前年比で4.3%増 画像

2022年の日本のコンテンツ市場規模は推計14兆6,786億円―前年比で4.3%増

詳細な内訳や分析は3月27日に発刊された「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2023 Vol.16【速報版】」に掲載されています。

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】 画像
特集

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】

LINEリサーチが「ChatGPT」の認知率等を調査―全体で約3割「知っている」、特に男性が高い傾向 画像

LINEリサーチが「ChatGPT」の認知率等を調査―全体で約3割「知っている」、特に男性が高い傾向

LINEは、自社が運営するスマートフォン専用リサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」にて、近年ゲーム業界でも大きな注目を集める「ChatGPT」の認知率・利用意向等を、日本全国の男女を対象に調査し公開しました。

『ヘブンバーンズレッド』1周年記念「Angel Beats!」コラボ等でのユーザー数推移を追う―10代・20代が2倍以上に増加 画像

『ヘブンバーンズレッド』1周年記念「Angel Beats!」コラボ等でのユーザー数推移を追う―10代・20代が2倍以上に増加

2月10日にサービス開始1周年を迎え、それを記念したリアルイベント「1st Anniversary Party!」や「Angel Beats!」とのコラボなどが実施さた本作ですが、それらによってユーザー数にどのような変化があったのか、その調査結果がゲームエイジ総研より公開されました。

『ブルアカ』リアルイベントや「ミカ」実装でDAUが2倍以上に―2周年施策でのユーザー数推移を見る 画像

『ブルアカ』リアルイベントや「ミカ」実装でDAUが2倍以上に―2周年施策でのユーザー数推移を見る

2023年2月に2周年を迎え、その直前には初のリアルイベント「ブルアカふぇす!」も開催された『ブルーアーカイブ』。2周年記念などの様々な施策が行われた本作でユーザー数等がどのように変化したのか、その調査結果がゲームエイジ総研より発表されました。

米data.aiがレポート「モバイル市場年鑑 2023」を発表 画像

米data.aiがレポート「モバイル市場年鑑 2023」を発表

2022年はモバイルアプリ需要が拡大した一方、消費者支出は減少したとのことです。

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】 画像
特集

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】

推定売上高、約7500億円……英国2022年最大のホームエンターテイメント、それは「ゲーム」! 画像

推定売上高、約7500億円……英国2022年最大のホームエンターテイメント、それは「ゲーム」!

うち90%がデジタル販売によるものだと言います。

「ONE PIECE FILM RED」のコラボは歴史に残る成功例―「ゲームエイジ総研」の中の人に訊く“2022年のトピックと、2023年の予想” 画像

「ONE PIECE FILM RED」のコラボは歴史に残る成功例―「ゲームエイジ総研」の中の人に訊く“2022年のトピックと、2023年の予想”

「2022年のトピックと、2023年の予想」というテーマで、ゲームエイジ総研にインタビューを敢行。

『NIKKE』配信初週で60万人以上を集める―ユーザーの9割以上が男性 画像

『NIKKE』配信初週で60万人以上を集める―ユーザーの9割以上が男性

配信前からの積極的な広告展開とゲームとしての魅力の相乗効果で、非常に多くの男性ユーザーを獲得しました。

ユーザーの熱量を上げて、継続率も上げる。バンダイナムコエンターテインメント たなPが語るTwitterプロモーション活用方法 画像

ユーザーの熱量を上げて、継続率も上げる。バンダイナムコエンターテインメント たなPが語るTwitterプロモーション活用方法

『ONE PIECE バウンティラッシュ』のチーフプロデューサー たなP氏に、ユーザー数を増やすだけでなく、離脱を防ぐためのさまざまな工夫、ユーザーから愛され続けるプロモーションのポイントについてお話を聞きました。

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け 画像
特集

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け

AdjustとLiftoffの共同レポート「モバイルアプリトレンド 2022:日本版」が公開 画像

AdjustとLiftoffの共同レポート「モバイルアプリトレンド 2022:日本版」が公開

2020年から2022年上半期にかけてモバイルアプリで最も人気を博したゲームジャンルは、ハイパーカジュアルゲームとRPGだったとのことです。

アプリのプレイ時間に年齢層による違いはなし―ゲームエイジ総研の調査より 画像

アプリのプレイ時間に年齢層による違いはなし―ゲームエイジ総研の調査より

若年層ほどスマートフォン使用時間が長いながらも、その分ゲーム以外の用途で利用していることが分かりました。

ゲーム業界は2022年に1億5,000万人のユーザーを失うとの調査報告―背景にはインフレや中国市場、新型コロナロックダウン終了など 画像

ゲーム業界は2022年に1億5,000万人のユーザーを失うとの調査報告―背景にはインフレや中国市場、新型コロナロックダウン終了など

2023年には9,000万人増加も、2021年の水準を下回るとのこと。

「ゲーム障害への対策は必要」CESAら組織のゲーム障害調査研究会、大規模調査の中間発表明らかに 画像

「ゲーム障害への対策は必要」CESAら組織のゲーム障害調査研究会、大規模調査の中間発表明らかに

記者発表は約1時間行われ、取材メディアには47ページにわたって詳細が記された調査報告資料が配布されました。

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流 画像
特集

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流

ゲームは正規の手段で入手すべし―直近1年で人気ゲームを装うマルウェアが増加傾向との調査結果 画像

ゲームは正規の手段で入手すべし―直近1年で人気ゲームを装うマルウェアが増加傾向との調査結果

『ELDEN RING』『Minecraft』のような人気ゲームを安く、あるいは無料で入手しようとする場合に攻撃が顕著とのことです。

中古ゲームを買うときに出せる金額は?―3位「3,001円~4,000円」、2位「1,001円~2,000円」、1位は… 画像

中古ゲームを買うときに出せる金額は?―3位「3,001円~4,000円」、2位「1,001円~2,000円」、1位は…

レビューは、「中古のゲームを買うときに出せる金額は?」というアンケート調査を実施。その結果を公表しています。

“日本で最も会話されたゲーム”は『原神』―Twitter Japanが日本国内のゲーム関連ツイートに関するレポートを発表 画像

“日本で最も会話されたゲーム”は『原神』―Twitter Japanが日本国内のゲーム関連ツイートに関するレポートを発表

同社によれば、日本は「世界でもっともゲームに関するツイートをする国」であるとのことです。

“推し”への応援出費が増加―「コンテンツファン消費行動調査」発表 画像

“推し”への応援出費が増加―「コンテンツファン消費行動調査」発表

10代はテレビ接触時間が減少する一方、テレビCMやテレビ番組を情報源とする割合は逆に増加しているなど、興味深いデータが公表されています。

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素 画像
特集

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素

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