ゲーム開発ニュース記事一覧(95 ページ目) | GameBusiness.jp

ゲーム開発ニュース記事一覧(95 ページ目)

現実世界のレベルデザインする―ゲームが建築と “共創”することで、どんな「新しいアソビ体験」を生み出せるのか?【CEDEC 2020】 画像
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現実世界のレベルデザインする―ゲームが建築と “共創”することで、どんな「新しいアソビ体験」を生み出せるのか?【CEDEC 2020】

ビデオゲームが現実を舞台としたゲームを作るために知見が必要になる一方、現実の建築・都市領域もデジタル化が進む中で専門の知見が必要となる時代、 “共創”というかたちで新しいクリエイティブを見せています。

ロックスター・ゲームスが『GTAオンライン』でグリッチを使用したプレイヤーらを一斉に初期化 画像
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ロックスター・ゲームスが『GTAオンライン』でグリッチを使用したプレイヤーらを一斉に初期化

「apartment garage glitch」とよばれる方法で不正にゲーム内マネーを入手していたとのこと。

『ロケットリーグ』F2P化後はPS Plus/Nintendo Switch Onlineに加入せずともプレイ可能 画像
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『ロケットリーグ』F2P化後はPS Plus/Nintendo Switch Onlineに加入せずともプレイ可能

公式サイトでは他にも、新シーズン制の開始や新たなコンペティティブランク、クロスプラットフォームプレイといったアップデートの情報も公開されています。

『Marvel's Avengers』ベータが「PS史上最も全世界でダウンロードされたベータ版」に 画像
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『Marvel's Avengers』ベータが「PS史上最も全世界でダウンロードされたベータ版」に

「英雄的な実績」とのこと。

『No Man's Sky』のHello Games「壮大で野心的な完全新作」開発中―設立者明かす 画像
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『No Man's Sky』のHello Games「壮大で野心的な完全新作」開発中―設立者明かす

Murray氏は新作タイトルについて多くは語らなかったものの、過去作『No Mans's Sky』での経験について吐露しています。

チート対策やユーザー情報の管理などゲーム業界におけるセキュリティ課題に効果的な手法とは?─Akamai×GameBusiness.jp特別セミナー事前インタビュー 画像
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チート対策やユーザー情報の管理などゲーム業界におけるセキュリティ課題に効果的な手法とは?─Akamai×GameBusiness.jp特別セミナー事前インタビューPR

アカマイ・テクノロジーズが9月29日に実施するオンラインセミナーについて、どのような内容のセッションが行われるのか事前にインタビューを実施しました。

『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー 画像
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『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー

ローカライズを担当したSIE JAPAN Studioから、石立大介氏・坂井大剛氏・関根麗子氏の3名へインタビューを実施。日本人ならではの感覚や、キャスティングにまつわるエピソードなどを伺いました。

顔の動きをキャラに反映する『FaceRig』の進化版『Animaze』発表! Steamにて基本無料で近日登場予定 画像
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顔の動きをキャラに反映する『FaceRig』の進化版『Animaze』発表! Steamにて基本無料で近日登場予定

自分の顔がかわいい動物などに変身!

『VALORANT』チート対策と数字で見るチートの現実を公開―「もっと報告をしてほしいのです!」 画像
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『VALORANT』チート対策と数字で見るチートの現実を公開―「もっと報告をしてほしいのです!」

プレイヤーの97%は一度たりとも報告されていないそうです。

ゲーム業界の新たなマネタイズ「インタラクティブ・ストリーミング」プレイヤーと視聴者以外の層も巻き込める新たなエンターテインメント 画像
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ゲーム業界の新たなマネタイズ「インタラクティブ・ストリーミング」プレイヤーと視聴者以外の層も巻き込める新たなエンターテインメントPR

Genvidを活用することで「インタラクティブ・ストリーミング」にどんな未来が広がっていくのか、ユーザーの事例から紹介をします。

KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など 画像
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KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など

コロナウイルスの感染拡大が収束しない現状を考慮し、今年はオンラインで開催される「CEDEC 2020」。モバイルオンラインゲームの提供等を行っているKLabは、同イベントにて13名が登壇する8セッションの実施を発表、その内容を公開しました。

『SAMURAI SPIRITS』の新たなサウンド表現とマルチプラットフォーム展開は「Wwise」をどう活用して実現したのか?開発の裏側に迫るセッションが9月4日開催【CEDEC 2020】 画像
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『SAMURAI SPIRITS』の新たなサウンド表現とマルチプラットフォーム展開は「Wwise」をどう活用して実現したのか?開発の裏側に迫るセッションが9月4日開催【CEDEC 2020】

SNKの剣戟対戦格闘ゲーム『SAMURAI SPIRITS』サウンド制作の裏側に迫るセッションがCEDEC 2020で開催!Audiokineticの「Wwise」を活用しどのような取り組みが行われたのか、またマルチプラットフォーム展開のノウハウも解説される注目のセッションです。

いかに生産性を高めクリエイティブな作業に集中するか?事例から考えるゲーム業界における自動化導入の可能性 画像
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いかに生産性を高めクリエイティブな作業に集中するか?事例から考えるゲーム業界における自動化導入の可能性PR

様々な作業の自動化による生産性向上は誰しもが望むもの―。どのようにして自動化を実現するのか、RPAの機能を掘り下げながらゲーム業界への導入の可能性を模索してみます。

343 Industriesが『Halo Infinite』Xbox One版発売中止や2022年への延期といった噂について否定 画像
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343 Industriesが『Halo Infinite』Xbox One版発売中止や2022年への延期といった噂について否定

343 IndustriesのコミュニティマネージャーJohn Junyszek氏が、Xbox One版が発売中止となり、ゲームそのものも2022年に発売延期になるという噂を否定しています。

好評配信中の『Fall Guys』チーターへの対応について公式が言及―「我々にとっての最優先事項」 画像
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好評配信中の『Fall Guys』チーターへの対応について公式が言及―「我々にとっての最優先事項」

現状では対処が十分ではないことにも言及されています。

「野田ゲー」がAI時代に革命を起こす!?『もじぴったん』の生みの親・後藤裕之氏の「ゲーム作り」を野田クリスタルさんが根掘り葉掘り聞いてみた! 画像
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「野田ゲー」がAI時代に革命を起こす!?『もじぴったん』の生みの親・後藤裕之氏の「ゲーム作り」を野田クリスタルさんが根掘り葉掘り聞いてみた!

遂に始動した「スーパー野田ゲーPARTY」製作に向け、ゲームクリエイターの後藤裕之氏さんに野田さん自らお話を伺いました。

リアルタイムレイトレーシングの限界と「Enlighten」を活用した新たなグローバルイルミネーションの表現手法―シリコンスタジオのセッション内容に迫る【CEDEC 2020】 画像
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リアルタイムレイトレーシングの限界と「Enlighten」を活用した新たなグローバルイルミネーションの表現手法―シリコンスタジオのセッション内容に迫る【CEDEC 2020】

リアルタイムレイトレーシングの限界と「Enlighten」を活用することで実現できることとは何なのか―。CEDEC 2020にも登壇するお二人に、セッションのポイントや現状の課題について伺いました。

『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー!波乱に満ちたシリーズをいまこそ振り返ろう【後編:『6』~『7』】 画像
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『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー!波乱に満ちたシリーズをいまこそ振り返ろう【後編:『6』~『7』】

『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー後編。後編は『6』や『アサルトホライゾン』のPS3/Xbox 360世代から、最新作の『7』までを開発スタッフと共に振り返ります。

中小タイトルでもこれだけできる―『ニンジャラ』におけるオーディオミドルウェアWwise(ワイズ)導入事例【Game Business Expo セッションレポート】 画像
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中小タイトルでもこれだけできる―『ニンジャラ』におけるオーディオミドルウェアWwise(ワイズ)導入事例【Game Business Expo セッションレポート】PR

『ニンジャラ』のサウンドはどのように「Wwise」を活用しサウンド制作に取り組んだのか……。小規模チームでもリッチなサウンド表現ができるAudiokineticの「Wwise」活用方法とUE4との連携などが明かされたセッション内容をレポートします!

『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー!波乱に満ちたシリーズをいまこそ振り返ろう【前編:初代~『ZERO』】 画像
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『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー!波乱に満ちたシリーズをいまこそ振り返ろう【前編:初代~『ZERO』】

『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー前編。前編は90年代の初代『エースコンバット』からPS2時代の『エースコンバットZERO』までを開発スタッフと共に振り返ります。