売上226%増のエンジンはUUUMとのIPコラボ。推し活+体験価値で市場を掴む「DMMオンクレ」の次の一手とは | GameBusiness.jp

売上226%増のエンジンはUUUMとのIPコラボ。推し活+体験価値で市場を掴む「DMMオンクレ」の次の一手とは

DMMオンクレはUUUMとのIPコラボや体験価値の向上で売上226%増を達成し市場を拡大、今後もIP連携や機能改善に注力予定です。

企業動向 戦略
売上226%増のエンジンはUUUMとのIPコラボ。推し活+体験価値で市場を掴む「DMMオンクレ」の次の一手とは
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DMM.com(以下、DMM)は、2025年6月18日に「DMMオンクレ3周年メディアラウンドテーブル」を同社の六本木本社にて開催しました。2022年6月にサービスを開始したオンラインクレーンゲーム「DMMオンクレ」は、この3年間でユーザー数・売上ともに右肩上がりの成長を続けています。

当日は、同社のエンターテインメント&EC本部 オンラインクレーン事業部 部長である松縄貴重氏が、最新の市場動向やユーザーデータ、今後の事業戦略について説明しました。さらに、特別ゲストとしてUUUM株式会社(以下、UUUM)のマーケティングパートナーユニット チームリーダー 井上晴佳氏を迎え、数々の成功を収めてきたIPコラボレーションの具体的な事例とその効果について、トークセッションが繰り広げられました。本稿ではその模様をレポートします。


市場動向とDMMオンクレの概況

イベントは松縄氏による市場概況の説明から始まりました。松縄氏は、日本アミューズメント産業協会の調査データを引用し、スマートフォンゲームの普及などによりゲームセンターの店舗数や市場規模が縮小傾向にあると指摘しました。2012年から2021年の9年間で市場規模は208億円減少し、店舗数に至っては約7,000店舗も減少しています。

その一方で、クレーンゲーム市場は驚異的な成長を遂げています。同期間で市場規模は971億円増加し、2,810億円にまで拡大しました。この背景にあるのが、近年の「推し活」ブームです。松縄氏は「グッズ目当てでクレーンゲームをプレイする人が増加している」と分析しました。2024年時点で推し活人口は約1,384万人、市場規模は約3兆5000億円に達するという調査結果も示し、巨大な消費トレンドがクレーンゲーム市場の追い風になっていると強調しました。

この流れはオンラインにも波及し、コロナ禍でのゲームセンターの営業自粛などを機にオンラインクレーンゲーム(オンクレ)市場が急拡大しました。2020年時点で約200億円強の市場が形成され、現在では約30社がサービスを提供するなど、一つのジャンルとして定着しています。

このような市場環境の中、2022年6月にサービスを開始したのが「DMMオンクレ」です。PCやスマートフォンのブラウザ、専用アプリから本物のクレーンゲーム機を遠隔操作し、獲得した景品は後日自宅に配送されます。埼玉県加須市にある専用倉庫には700以上のブースが設置され、24時間365日稼働しています。

松縄氏は、後発ながらも多くのユーザーに支持される理由として、DMMオンクレが持つ3つの特徴を挙げました。

  1. 豊富な景品数:一般的なプライズ景品(フィギュアやぬいぐるみ)に加え、オンラインの強みを活かし、食品、飲料、日用品、さらにはデジタルギフトまで、3,000種類以上の多岐にわたる景品を展開しています。特に「IPコンテンツの限定グッズを他社さんと比べて豊富に展開している」のが特徴です。

  2. 多彩な遊び方: 運要素が強く初心者でも楽しめる「たこ焼き」から、実力や戦略が求められる「前おとし」「橋渡し」といったスタンダードな遊び方まで15種類以上を用意しています。さらに少ない手数で景品を獲得しやすい「時短」設定の台も設けるなど、ライト層からヘビーユーザーまで幅広い層が楽しめる設計になっています。

  3. 初心者に優しい「ゲットゲージ」機能: 業界で初めて導入したといういわゆる天井システムである「ゲットゲージ」は、景品が取れなかった場合でもプレイごとにゲージが貯まっていき、MAXになると必ず景品が獲得できる保証機能です。これにより、クレーンゲームに不慣れな初心者でも安心してプレイできる環境を提供しています。

これらの強みを武器に、DMMオンクレはサービス開始以降、ユーザー数・売上ともに右肩上がりの成長を継続しています。松縄氏は、2024年度の売上昨対比が「226%」という驚異的な数字に達したことを明かしました。

この急成長を支えているのが、熱量の高いユーザーの存在です。ユーザー属性は男女比がほぼ半々で、20代から40代が全体の約9割を占めます。平日の昼間は仕事などで忙しいユーザーが多く、利用のピークタイムは可処分時間が生まれる「23時から26時」に集中するとのことです。

2025年4月に約1,900名のユーザーを対象に実施した「推し活に関するアンケート」では、DMMオンクレユーザーの生態がより鮮明に浮かび上がりました。

  • 93.3%が何らかの「推しがいる」と回答。

  • 推しがいる人のうち71%が、「推し活」を目的にDMMオンクレを利用した経験があると回答。

  • 人気の推しジャンルは「アニメキャラクター」(51.5%)が圧倒的で、次いで「YouTuber・VTuber」(13.0%)、「アイドル」(7.7%)と続きます。

さらに興味深いのは、グッズを獲得する理由です。DMMオンクレ限定グッズの存在はもちろんながら、「獲得する達成感を得るため」(39.3%)、「試行錯誤して獲得できると、グッズへの愛着がより湧くから」(15.6%)といった回答が多く、単なるグッズ消費に留まらない「体験価値」を強く求めていることがわかります。松縄氏は、この結果を受け「グッズを入手するまでのクレーンゲームの体験が付加価値になっています」と結論付けました。

UUUMと拓くIPコラボレーションの最前線

イベントの第2部では、ゲストとしてUUUMの井上晴佳氏が登壇。DMMオンクレとのコラボレーション事例を交えながら、クリエイターを起点としたビジネス共創の神髄を語りました。


《GameBusiness.jp》

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