「未来の可能性を広げよう」テーマに業界第一人者が登壇―「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」配信開始 | GameBusiness.jp

「未来の可能性を広げよう」テーマに業界第一人者が登壇―「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」配信開始

同配信では、「未来の可能性を広げよう」をテーマに、業界各分野の第一人者が登壇、様々な角度から教育現場での「eスポーツ・Steam教育/デジタル人材育成」の課題についての講演を視聴できるとのことです。

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「未来の可能性を広げよう」テーマに業界第一人者が登壇―「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」配信開始
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「eスポーツ・Steam教育/デジタル人材育成」を推進・支援する国際団体「北米教育eスポーツ連盟 日本本部(NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン)」は、「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット ~未来の可能性を広げよう~」のオンライン配信を、「NASEF JAPAN」公式YouTubeチャンネルにて開始したと発表しました。

同配信では、「未来の可能性を広げよう」をテーマに、業界各分野の第一人者が登壇、様々な角度から教育現場での「eスポーツ・Steam教育/デジタル人材育成」の課題に関したサミットを視聴できるとのことです。

「未来の可能性を広げよう」テーマにeスポ業界第一人者が登壇―「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」配信開始

今回のテーマは「未来の可能性を広げよう」。各分野の第一人者に登壇いただき、様々な角度から教育現場での課題についてお話しいただきます。ぜひ、ご覧ください。

サミット概要

また、今回はNASEF JAPANが推進するキャリア教育の一環として、収録にご協力いただけるボランティアを一般公募し、写真や動画撮影・イベント運営に興味がある方々に実際にイベントを体験していただきました。なお、記事内で使用している画像は一部、ボランティアの皆様により撮影いただきました。

登壇者/内容一覧(敬称略)

  • 【理事長によるご挨拶】
    登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 理事長 松原昭博
    内容:ごあいさつ、並びに本サミットの見どころ紹介。

  • 【NASEF Farmcraftについて】
    登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 権田真太郎
    内容:農園経営シミュレーションゲームであるFarmcraftを使用し、人材不足・気候変動・食料安全保障といった社会課題に挑戦するコンテストのご紹介。

  • 【マインクラフト教育 未来の可能性】
    登壇者:プロマインクラフター タツナミシュウイチ
    内容:マインクラフトを使った新しい教育における教師の立ち位置・接し方。

  • 【Steamが開くワクワクと多様な創造性 ~SteamとeSports?~】
    登壇者:大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島さち子
    内容:Steam教育を通じてこどもたちをワクワクさせる方法。

  • 【ゲームと健康的に付き合うためにできること】
    登壇者:ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山沙耶
    内容:子供達のゲーム依存症に対する知識・予防方法について。また、子供がゲームをしている際に親や周囲がどう関わっていくべきか、その方法。

  • 【松高DX部の活動について】
    登壇者:熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本康弘
    内容:eスポーツ部だけではない新しい部活動の形(DX部)をご紹介。

  • 【筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表】
    登壇者:筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野隼
    内容:高校のeスポーツ部がどのような効果をもたらすかの研究発表。

  • 【東京理科大学 共同調査研究発表 eスポーツ導入の効果検証と課題解決】
    登壇者:東京理科大学 経営学部 教授 柿原正郎
    内容:親と子のeスポーツに対する関わり方とステークホルダー(子供・親・事業者)への提言。

  • 【NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶】
    登壇者:北米教育eスポーツ連盟 日本本部 事務局長 末廣誠
    内容:活動報告、並びに本サミット閉会のごあいさつ。

配信の見どころ

通称“マイクラおじさん”として活動しているタツナミ シュウイチ氏が、マインクラフトを活用した教育の実例や、プロマインクラフター目線でのマインクラフトを、教育にどう生かすかといったご自身の考えも踏まえた活用例を公開。

マインクラフトは主要教科だけでなく、総合的探究の時間への活用にも期待できる子どもたちの「興味、関心、探求心」をくすぐり、満たしてあげる実践の場=教育プラットフォームと語るタツナミ氏。Steam/Steam教育への活用をはじめ子どもたちの想像力や自主性を引き出すツールとして活用の幅が無限にあるということをより深掘りした内容となっています。

Steam教育の第一人者でありジャズピアニスト、国際数学オリンピックで日本女性初の金メダリスト、数学研究者、大阪・関西万博テーマ事業プロデューサーである中島さち子さんが講演。

「創造性の民主化」をキーワードに、Steam教育を通じて非常に多岐に渉り子供たちをワクワクさせる活動から、誰もが持つ多様な創造性をよりオープンにしていくことの大切さや、大阪・関西万博への道(テーマ事業「いのちを高める」)についてご紹介。

東京理科大学 経営学部 国際デザイン経営学科(IDM)で教授を務める柿原 正郎氏。東京理科大学とNASEF JAPANによる共同調査研究を行なった結果について発表。eスポーツ関連の活動や教材活用の教育的意義や価値についての提言を目的に、生徒や教員、保護者が持つ「ゲーム・eスポーツに対する認知や態度」について掘り下げます。

今回の調査では、特に小・中・高の子どもを持つ保護者の方々へ、ゲームやeスポーツに対する意識や態度を把握するために調査を実施。今後どのような形で保護者の持つ不安を払拭していくか、などの問題解決に向けた取り組みを提言します。

《Ten-Four》

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