世界初のAIリアリティ番組『Rival Peak』誕生のきっかけは『ポケモン』だった!? GenvidのJacob Navok CEOと前スクエニ社長・和田洋一氏が語る新たなライブストリーミングの形【インタビュー前編】 | GameBusiness.jp

世界初のAIリアリティ番組『Rival Peak』誕生のきっかけは『ポケモン』だった!? GenvidのJacob Navok CEOと前スクエニ社長・和田洋一氏が語る新たなライブストリーミングの形【インタビュー前編】

インタラクティブ・ライブ配信番組『Rival Peak』について、GenvidCEO・Jacob氏と前スクエニ社長・和田洋一氏のインタビューをお届けします。

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世界初のAIリアリティ番組『Rival Peak』誕生のきっかけは『ポケモン』だった!? GenvidのJacob Navok CEOと前スクエニ社長・和田洋一氏が語る新たなライブストリーミングの形【インタビュー前編】
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2020年12月3日より、Facebookライブ動画「Facebook Watch」上で配信がスタートした、Genvid TechnologiesとPipeworks Studioによる世界初の視聴者主導リアリティ番組『Rival Peak』。

本作は、大自然の中でサバイバル生活を送る12人のAIキャラクターたちによる、ライブストリーミング作品。視聴者はキャラクターたちを応援したり、誰が舞台から脱落するのかといったストーリーに介入したりできるなど、先の読めない展開が魅力となっています。

そんな本作について、GameBusiness.jpでは前編と後編に分けたインタビューをお届け。前編では、Genvid CEOのJacob Navok氏と、本作の開発に係わりを持つスクウェア・エニックス元社長和田洋一氏にインタビューを実施。本プロジェクトが生まれた経緯や本作の魅力について語っていただきました。

『Rival Peak』Facebookページ

『Rival Peak』誕生のきっかけを与えたのはオンラインイベント「Twitch Plays Pokemon」だった


――『Rival Peak』という作品について、改めてご紹介をお願いします。

Jacob Navok氏(以下、敬称略)『Rival Peak』は12人のAIキャラクターたちが、危険な自然の中でのサバイバルに挑戦する様子について24時間配信を行う、インタラクティブ・ライブ配信番組です。

それぞれのキャラにはスコアが設定されており、視聴者はダイアログを読んだり物語に介入したりして貯めたポイントを使って、キャラの得点を上げることができます。一番スコアが低いキャラクターは脱落してしまいますので、お気に入りのキャラをしっかりとチェックし、応援してあげる必要があります。


――本プロジェクトにおいて、和田さんのどのような関わりがあるのでしょうか?

和田洋一氏(以下、敬称略)僕は「ジェイコブ頑張れ」と応援しているだけで、あとは何もやってないです(笑)。

Jacobいやいや、そんなことないです(笑)。和田さんとは当時のシンラ・テクノロジーからの繋がりもあり、プロジェクトの初期の段階から様々な企画について相談してくださいました。本プロジェクトの最初のきっかけとなったのが、「Twitch」上で行われた、2014年に行われた「Twitch Plays Pokemon」というイベントでした。

ネットユーザーたちがオンラインで協力して『ポケットモンスター 赤』をプレイするというイベントだったのですが、当日は100万人を超えるユーザーが集まったことに、かなりの衝撃を受けました。それから、大人数が参加するイベントにAIを用いたら新しいタイプのコンテンツが生まれるのではないかと考えたのがきっかけとなっています。


和田ものすごくパワフルで、力技のようなアイディアですよね。新しいゲームの産まれ方は、いきなり新機軸が狙われる事はなく、試行錯誤を繰り返した後にようやく新たなジャンルにたどり着くのが通常です。ゲーム産業の人って概念とかイメージを出発点に作品をつくることを、すごく嫌うんですよ。

本作は「テクノロジーが進むと、全く新しいジャンルが生まれるはずだ」という構想から始まっています。クラウド上でユーザーが認知していようがしていまいがお構いなしに、どんどん物語が進んでいくと。そういった作品に、ユーザーがどのように関わればエンタメとして成立するかといった観点を考えていきました。

シンラ・テクノロジーを設立した2014年頃はFacebookやTwitterといったSNSが現在ほど発展していなかったので、ユーザーがコンテンツに関わってくるというイメージが掴みにくいという問題がありました。

従って、あえてテクノロジー寄りのアピール表現を使い、スクウェア・エニックスに「AIとスーパーコンピューターのようなハイエンドな処理能力にフォーカスした作品を作りたい」という話をしたのですが、「やりたくない」と一蹴されてしまいました(笑)。

一同:(笑)。

和田5Gの普及が進めば通信環境が完全に整いますので、市場はどんどん活性化していくと思います。本作は日本のリアリティーショーに似せた内容になっているので、非常に分かりやすいショーケースになるのではないかと。


『Rival Peak』は“ながらでゲームをする人”がターゲット


――本作が想定しているターゲット層について教えてください。

Jacobリアリティ番組が好きな方はもちろんですが、ゲーム好きだけど遊ぶ時間が作れない人向けのコンテンツになっています。本作はアプリ等をダウンロードする必要が無く、全てブラウザ上で始めることが可能です。デスクトップとAndroid両方に対応していますし、バックエンドで番組が必要なデータを全て更新しています。好きなプラットフォームから、自由なタイミングで参加できるような作品になっているんです。

例えば『コール オブ デューティ』や『フォートナイト』といった作品は、集中してキャラクターを操作しない限り、ゲームは進まないですよね。しかし、本作は仕事をしながら画面を時々覗いたり、音楽を聴きながらテキストを読んだりと、人それぞれの楽しみ方ができるようになっています。


和田今Jacobが話してくれたように、ターゲット層は“ながらでゲームをする人”ぐらいの、ふわっとした定義が一番良いと思っています。ダウンロードをさせたり起動させたりといった概念が無いゲームは、今までマーケットに存在しなかったので、新しいユーザーが発掘できる可能性があるんです。

Jacobちなみに、バックエンドでは14台のハイエンドGPUがネットワークを担っています。例えるなら、ひとつのゲームコミュニティのために、10台のPS5を使っているみたいなイメージですね。ゲームのレンダリングとAIにはエンコードデータなど、数百台のサーバーを利用して運営を行っています。



――海外ドラマの「LOST」のようにストーリーの中心にミステリーがあり、ユーザー同士で物語の謎について考察ができるのも、魅力的なポイントだと思っています。

Jacobストーリーの流れはオーディエンスがリアルタイムに決定しますので、どのキャラが優勝するのか、どういうストーリーラインになるのかは我々クリエイター自身も分かりません。また、毎週水曜日にはWil Wheatonがホストを務める番組「Rival Speak」を配信します。番組ではイベントやストーリーラインがダイジェストでまとめられるほか、新たなストーリーラインが語られるようになっています。

和田放送時間が決まっているドラマと違い、本作を24時間視聴し続けるのは難しいと思いますので、定期的にダイジェスト番組を配信するのは良いアイディアだと思っています。

ダイジェスト番組を使って、ユーザー様にこのストーリーの続きを観たいと思わせることができるのか。あるいはダイジェスト番組を観て、何を感じてもらえるのか、ユーザー様を動員する壮大な実験になっています。



Jacobそれぞれのキャラクターのプロフィールも作り込んでいるので、その背景に迫っていく楽しみもあります。例えばPORTIAというキャラは以前もリアリティ番組に参加したことがあり、その経験を活かして番組の賞金を狙っています。

韓国出身のCOACHというキャラは賞金を使って故郷に野球のフィールドを作ることを目標としています。他のキャラも、色々な秘密を抱えている中で、番組に参加しているという設定があります。

また、それぞれのキャラは自分のFacebookアカウントを持っており、その日に何をやったのか、何を考えているのか、誰と競っているのかが分かるようになっています。



――12人のキャラクターたちがどのようにストーリーに絡んでくるのかも、気になるところです。キャラクターがAIだからこそ、現実では残酷だと感じるような展開も可能なのかもしれませんね。

JacobAIがより発展していくと、『ターミネーター』のスカイネットのような展開もあり得るんじゃないかと、時々思ってしまうこともあります(笑)。

和田本作のアイディアは今後、様々な発展形が考えられると思うんです。テーマが同じで世界観を変えただけでも成立しますね。登場キャラを全員ムーミンにするとか。テーマ自体にもっとエンタメ要素を加えて「ハンガーゲーム」のようにしても面白い。

キャラクターを実際の人間が操作してバトルロイヤルを行い、その状況を視聴者が眺める展開。この場合、実際のアイドルがキャラを操作することになると、「操作している女の子が好きだから応援する」というファンも出てくるでしょう。本作から今後どのような展開が起こるのか、とても楽しみにしているところです。

――ありがとうございました。

実際の結果を開発陣が振り返り―今後の展望や日本語展開に迫る(後編)



なお、Genvidは、『Rival Peak』にも活用された「Genvid SDK」のハンズオンワークショップを4月22日に開催予定です。ワークショップではGenvidを実装したUnity Tanksのサンプルを利用し、参加者が実際にSDKに触れながらGenvidの活用方法を学ぶことができます。興味がある方はぜひ参加してみてはいかがでしょうか?詳細は以下の通りです。

ワークショップの申し込みはこちら!

ハンズオン参加要件


今回のMeetupは、前回と同様、実際にどのように開発を進めるのかイメージできるよう、Unity Asset StoreにあるGenvid版Unity Tanskサンプルを用いて、参加者の方にも実際にSDKに触っていただきます。SDKをダウンロードしたものの進め方がよく分からない、そこで止まっているという方にお勧めです。スピーカーが画面共有してインストールからローカルでのテストまでステップ毎にご覧いただきつつ、もし参加者の方で何か問題があればその都度参加者の方にも画面共有等をしていただいて一緒に進めていくという方式をとります。少人数での開催となりますので、ご興味のある方はぜひお早めにお申し込みください。

ハンズオン参加要件


セミナーは実際にGenvid SDKのインストールやサンプルプロジェクトの実行を行います。 以下の要件を満たす環境を事前にご用意ください。

  • Windows 10
  • Unity 2018.4.15 - 2020.1.6

サンプルプロジェクトのインストール手順については、イベント参加ボタンを押すと申し込みページに表示されます。

また、本ハンズオンではUnity Editorでの作業以外に、Windows Powershellを使ったコマンド操作を含みます。 決まったコマンドを手順書通りに入力するだけですが、あらかじめご了承ください。

スケジュール


19:20 zoomリンクオープン
19:30 Unity Tanksサンプルワークショップ開始
21:00 質疑応答など
21:30 終了

セミナー対象


「Genvid SDKをダウンロードしたが、何から始めていいか分からない」「何が実現できるのか分からない」開発者
《島中一郎》

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