ゲームをいかに他の産業と結びつけるか・・・CEDEC吉岡委員長に聞いた | GameBusiness.jp

ゲームをいかに他の産業と結びつけるか・・・CEDEC吉岡委員長に聞いた

春のGDC、そして秋のCEDEC。今年は「CESAデベロッパーズ・カンファレンス」から、新たに「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス」と名称も変え、さらなる飛躍が期待されます。

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春のGDC、そして秋のCEDEC。今年は「CESAデベロッパーズ・カンファレンス」から、新たに「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス」と名称も変え、さらなる飛躍が期待されます。
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春のGDC、そして秋のCEDEC。今年は「CESAデベロッパーズ・カンファレンス」から、新たに「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス」と名称も変え、さらなる飛躍が期待されます。

4月7日の公募締め切りを目前に控え、GDCで何を持ちかえり、CEDECにつなげるのか。運営委員長の吉岡直人氏(スクウェア・エニックス)に、IGDA日本でグローカリゼーション部会の共同世話人も勤める筆者(小野憲史)が、会場で話を伺いました。

CEDEC吉岡委員長


―――よろしくお願いします

吉岡:こちらこそ。今年のGDCではIGDA日本でもラウンドテーブルを実施されましたね。反響はいかがでしたか?

―――いきなり逆質問ですか。そうですね、おかげさまで何とか形になりました。昨年秋から新しくIGDAの事務局長になったゴードン・ベレミー氏も参加してくれて、非常に活発な意見交換が行われましたよ。まだまだ日本に対する興味や存在感があることがわかって、ありがたかったですね

吉岡:それは嬉しいですね。

―――ただ、お互いに情報が行き来していないのは確かです。特に英語圏からみれば、我々の方がマイノリティですから、黙っていてはなかなか、日本の存在に気づいてもらえない現状があります。実際日本支部は全IGDAの支部でも最大級の活動をしているのですが、それがなかなか伝わらず、もどかしい。そこで新しくInternationalization Forceという活動を始めました。ゲーム翻訳家の方にも協力してもらって、ドキュメントなどの翻訳作業を進めています

吉岡:やりはじめると、きりがないでしょう。

―――IGDAはボランティアベースなので、そこは本業を犯さない程度に。また言葉の問題の前に、お互いに関心を抱いたり、情報を共有していく情熱の方が重要だと、改めて共通認識がもてました。そのためIGDA日本としての今年のミッションは、国際化もさることながら、日本のディベロッパーに対して、海外の動向に興味を持ってもらう働きかけを、どんどんやっていくことですね

吉岡:なるほどね。

―――吉岡さんにとって、今年のGDCはいかがですか? シリアスゲームやゲーミフィケーションについて、活発にツイートされているのを拝読しました

吉岡:そうですね。ゲーミフィケーションは去年の後半からシリアスゲームの世界で急速に盛り上がってきた言葉です。新しい概念だったので、おもしろかったですね。僕としてはゲームのノウハウを何かに応用するだけではなくて、ゲームのビジネスの仕方を何かに応用する、そんな議論が多かった印象を受けました。

―――なるほど

吉岡:ゲーム業界は儲かっているらしいぞ、と目をつけた業界外の人々がいて、そのビジネスのやり方を自分たちの商売にも応用しよう、という考えですね。一方でゲーム業界としても、自分たちが培ってきたノウハウを使って、新しい分野に切り込んでいくチャンスが出てきた。そうした異種混合の議論が行われるのが、GDCの良いところだと思います。だから去年はソーシャルゲームだ、今年はゲーミフィケーションだ、と一過性のブームとして捉えるのは、間違っているのではないでしょうか。

―――eコマースサイトやソーシャルメディアなど、まずウェブサービスから成功事例が出てきているのが、アメリカ的でおもしろいですね。一方で僕はここ数年、立命館大のサイトウ・アキヒロ先生と一緒に、ゲームニクスという概念を広めようとしてきました。ゲームニクスもゲームデザインのノウハウを実用領域に応用する点でゲーミフィケーションに近しいのですが、こちらでは家電のリモコンや知育ゲーム開発などから応用が始まっていています。日米での違いが興味深く感じられました

吉岡:それは確かにおもしろいですね。

―――話は変わりますが、今年の基調講演はいかがでしたか?

吉岡:僕等みたいな任天堂さんとつきあいのある企業にとっては、別段新しい話ではなくて、さまざまなことが再確認できた基調講演だったと感じました。昔から言われている内容にぶれがなくて、地道に同じことを言い続けていらっしゃるなあと。CEDECでも2008年、宮本茂さんに基調講演をしていただいて、毎年任天堂さんの講演セッションが続いています。ともすれば、ぶれそうになる点をしっかり抑えていただけて、ありがたいですね。

―――市場が盛り上がっている国や地域には、E3のようなトレードショーと、東京ゲームショウ(TGS)のようなユーザーショー、そしてGDCのような技術カンファレンスの3つが、バランス良く存在しています。TGSでも昨年からビジネスマッチングエリアを設置して、トレードショーの機能を強化し始めました。今年はCEDECがTGSの1週間前に開催される予定で、相乗効果を高めようという意図を感じます

吉岡:そのとおりです。日本でも、この3種類のイベントが、うまく相乗効果で発展していくといいですね。

―――これまでは3つの機能が、ともすればバラバラだったきらいもありました。すべてCESAが行っていることもあって、今後のレベルの向上を期待しています

吉岡:ありがとうございます。ただ、どうがんばりましょうね。

―――たとえば、CEDECの知名度がGDCではまったくありませんね。IGDAの年間計画の中にも、TGSやCEDECの名前がありません。これは象徴的だと思うのですが、何か良いアイディアはありませんか?

吉岡:少しずつでも海外からの参加者を増やして、認知度を高めていくしかないでしょうね。今はまだGDC側から見れば、世界中にいくつもある、ローカルなイベントの一つだという認識でしょうから。またTGSには欧米企業の海外担当の方はいらっしゃっても、なかなかそれ以外の方はいらっしゃる機会がありません。そのため、CEDECで講演したとか、聴講したといった海外の参加者を増やして、口コミで認知度を上げていくしかないでしょう。

―――GDCの認知度が日本で高まったのも、この10年くらいです。きっかけは2001年、ビル・ゲイツが基調講演でXboxのお披露目をはじめて行ったときではないでしょうか?

吉岡:そうですね。GDCという名称が広まりました。それでも当時、情報を集めはじめたのは、一握りのプログラマーだったんですよ。それから比べると、日本からの参加者も増えて、種類も広がりましたね。今年はマーケティングやプランナーの人も、ずいぶんとGDCに来るようになりました。

―――スマートフォン市場の拡大で、今年はモバイル系企業の参加者も増えたようです。また中国系や韓国系企業の参加者も急増しました。GDCと併設して、ビジネスマッチングイベントのGame Connectionが開催されるようになった影響も大きいですね

吉岡:GDCの意味が、これまでの技術カンファレンスから、ずいぶん広がってきましたよね。そのため会場で顔を合わせる人々も、昔とはずいぶん変わりました。良いことだと思います。

■ゲーム業界外とのつながり
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■ゲーム業界外とのつながり

―――IGDA日本や、僕が共同世話人を務めているSIG-Glocalization(SIG-GLOC)でも報告会を行う予定ですが、CEDECではGDCで得た情報のうち、何を持ち帰って生かしていく予定ですか?

吉岡:もちろんGDCの運営側とは相互協力のために、さまざまな話を進めています。ただ、それは「持ち帰り」という意味では、本質的な部分ではないだろうと思っていて。

―――というと?

吉岡:さっきも触れましたが、GDCには後半3日間のメインカンファレンス以外に、前半2日間で特定の議論を集中して行う、チュートリアルやサミットという枠があります。特に近年サミットの充実に伴い、ゲーム業界外の参加者が増えて、全体が活性化してきました。そんな風に、今年のCEDECでは業界外の団体と乗り入れをして、それぞれが刺激を受けられる場にする予定です。コラボレーションとまでは言わないまでも、ミックスアップできる場になればいいなと。それもあってCEDECの名称も変わったんです。

―――具体的には、どんな団体が上げられますか?

吉岡:組み込み系プログラムの品質保証に関するシンポジウムを行っているJaSSTという団体があります。自動車や医療機器、はたまた宇宙探査機「はやぶさ」などに使われているソフトウェアが対象なので、ものすごく内容が固いんですよ。そこで先日、コラボ企画としてCEDECセッションを行いました。ゲーム業界でどのような品質テストを行っているかというテーマで講演を行ったのですが、幸い評判が良かったようです。逆に今年のCEDECでは、彼らにも講演をしてもらう予定です。

―――それは面白そうですね

吉岡:情報処理学会の分科会で、グラフィックスとCADについて議論するGCADという団体もあります。こちらとも研究発表会などで講演の相互乗り入れを行うことになりました。実はGCADからは先方から「ぜひ一緒にやりませんか」というラブコールが来たんですよ。他に日本応用数理学会とも協力関係を組みました。まとめると、組み込み系とコンピュータグラフィックスと応用数理で、セッションの幅が広がります。ゲーム業界にとって学ぶことは多いと思いますし、逆もまたしかりでしょう。

―――基調講演ではゲーム業界系・学術系・ビジュアル系という3名の登壇が定着してきましたが、セッション内容も同様に幅を持たせると言うことですね

吉岡:ゲーム開発者は、けっして彼らが悪いわけではありませんが、現実問題として忙しすぎるという理由もあり、視野を広げる機会がなかなか持てないんですよね。そこでCEDECでそういう場所を作っていければと思います。こうした出会いがきっかけで、さまざまなアクションが生まれれば理想ですね。

―――昨年のCEDECではラウンドテーブルがきっかけになり、IGDA日本でテクニカルアーティストの専門部会「SIG-TA」が誕生しました

吉岡:そういった動きは大歓迎です。他にもプロジェクトマネジメントの勉強会「GamePM勉強会」がスタートしたり、さまざまなコミュニティが生まれました。また日経ビジネスで連載されている「ローカリゼーション・マップ」というコラムで、ミラノ在住の安西洋之さんにインタビューを受け、記事にしていただきました。これもCEDECでの出会いがきっかけだったんです。

―――実はSIG-GLOCの発足も、GDCがきっかけでした。IGDAでLocalization SIGの世話人を務める、ケイト・エドワーズさんの講演を2006年に聞いて、日本に紹介したのがきっかけでした。その後、2008年に彼女が中心になってGDCでローカリゼーションサミットが開かれることになり、我々も日本でSIGの準備を始めたんです。2009年のCEDECで開催したラウンドテーブルをきっかけに、活動をはじめました

吉岡:CEDECは年に1回しか開催できませんよね。一方で開発者イベントとしては、そこそこの規模に成長してきました。そこで、CEDECは巨大な開発者コミュニティである、という言い方も今年から止めたんです。むしろCEDECは、さまざまなコミュニティを生み出したり、縁を取り持つ役割を担いたいと思っています。何もすべて自分たちで抱え込む必要はない。いろいろなコミュニティとゆるいつながりを保ちつつ、互いに刺激を与え合いながら、新陳代謝していきたいですね。

―――IGDAもゲーム開発者のコミュニティの一つにすぎません。コミュニティや業界の枠を超えて、情報共有を進めていく姿勢は賛成です。ただし、そこで壁となるのがNDA(Non-Disclosure Agreement)、いわゆる秘密保持契約との兼ね合いです

吉岡:歴史の長い業界だと、昔痛い目にあったベテランがいて、そのあたりの立ち振る舞いを教えてくれるわけですよ。ところがゲーム業界は狭い分野で急速に成長したため、まだまだ核家族止まりで、三世代にわたっていません。そのため社会の知見や常識といったものが欠如しているんですよね。今年のCEDECでは特許申請の優遇措置適用を受けたことで、よりオープンな議論ができるのではと期待していますが、これなどもその一つです。こうした問題は、僕等がいきなり直面したわけではなくて、何十年も前から存在していて、他の業界では解決済みの事例だったりする。

―――NDAリテラシーの向上は、言葉にしても意味がありませんからね

吉岡:まったくそうです。GDCにしても、各社がすべてを公開しているわけではありません。このあたりのバランスは上手いですね。CEDECを通して、こうしたリテラシーや、業界の共通認識を高めていきたいと思います。その中でも一番共有したいのは、勉強するネタはどこにでも転がっている、ということです。

―――それに気づくかどうかが重要ですよね

吉岡:まさに、そのとおりです。

―――東京工芸大教授で「パックマン」を作られた岩谷徹さんも、同じことを言われていました

吉岡:おもしろいですね。それは、どういうことですか?

―――実は昨年のE3後に、岩谷先生の授業でゲスト講師に招待されて、授業をさせていただいたことがあるんです。そこで立体視などの業界の狭いトレンドと、ソーシャルゲームなどの広いトレンド、さらに少子化などの将来的な見通しという3つの要因を抑えた上で、自分たちが何を勉強するかが重要だとまとめたんです。その際に、岩谷先生から先ほどのコメントをいただきました

吉岡:なるほど。食べかけのピザからパックマンのアイディアを思いついた、岩谷さんらしいご指摘ですね。

―――そうですね。ところで、CEDECをよりラジカルにしていきたいという考えは賛成ですが、そのためには会場の規模拡大も重要ではありませんか?

吉岡:そうしたいのは山々なんですが、そろそろ横浜パシフィコの会議場も限界なんです。それに比べるとGDCが開かれるモスコーニュセンターは広くて羨ましいですね。そのためCEDECで規模拡大よりも、これからは個々のセッションの質を上げていくつもりです。結局、セッションの品質がブランド向上につながると思いますから。その一方でメディアを通して、その価値を広く伝えていただくことも重要だと思っています。

―――昨年のニコニコ生放送は大好評でしたが、今年も行われますか?

吉岡:ええ、現在ドワンゴさんとお話を進めている最中です。もし先方にもメリットを感じていただけたとすれば、今年もたぶん開催できるのではないでしょうか?

―――もうひとつ、過去のセッション資料をアーカイブにまとめた「CEDiL」(CEDEC Digital Library)もスタートしました。登録すれば無料で閲覧が可能です

吉岡:みんなに見て欲しいと思ったので、まずは無料でスタートしました。まだ2006年以降の資料しかありませんが、今後過去にさかのぼって追加していきます。また時期や方法は未定ですが、マネタイズについても検討していく予定です。毎年200本近くの講演資料がアップデートされるので、書籍にするなどではなく、サーバ上において、さまざまなコミュニティに活用してもらうのがいいと思うんですよ。

―――僕が過去に担当したセッションの資料も収録されていて、お恥ずかしい限りです。ところで冒頭の議論ではありませんが、これを英語に翻訳する予定はありませんか?

吉岡:それが実現できれば、理想ですよね。日本から海外に向けて、一気に膨大な量の資料が発信できます。CEDECの国際的な注目度も高まるでしょうし、情報の大循環が起きる。ただ、どう実現するか、どう継続させるかが難しい。宿題にさせてください。

■ゲーム開発コミュニティの今後
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■ゲーム開発コミュニティの今後

―――ソーシャルメディアとの連携などは考えられていますか?

吉岡:そうですね。ただ技術は移り変わっていくので、単純にFacebookやtwitterに対応させることが本質ではないと思っています。もっといえば、その中の人間がどう動き出すかが重要です。

―――モチベーションの問題ということですね

吉岡:そう思います。でなければ、これまで日本でゲーム開発者のオンラインコミュニティが、ほとんど成功していないことの説明がつかない。なぜ成立しないと思いますか?

―――それをしなくても、これまでご飯が食べられたからでしょう

吉岡:そのとおりだと思います。

―――僕もフリーランスになって11年目ですが、ここ数年の傾向として、100の仕事を100の時間でこなすだけでは、ご飯が食べられなくなる。そんな予兆を感じています。これからはGoogleではありませんが、100の仕事を80の時間でこなして、残りの時間をコミュニティのために使う姿勢が求められるのではないでしょうか

吉岡:それはとても興味深い考え方ですね。そうした実感のない人に、どうやって伝えればいいでしょう?

―――「フリーランスになれ!」の一言でしょう

吉岡:それはちょっとストレートすぎますよ。もうちょっと階段を作ってあげないと。

―――そこでCEDECなり、IGDAのイベントなりに、参加するのが第一歩ですよね

吉岡:なんだか、どっちがインタビューしているのか、わからなくなってきましたね。ただ、そこにはもう一つ階段があって。CEDECやIGDAのイベントなどに、まだ参加したことがないし、関心もない人の方が圧倒的に多数派です。CEDECでもプログラマー中心だったのが、ようやくアーティストの参加率が増えてきました。しかし、まだ狭い意味での「技術」中心というイメージがあって、プランナーやプロデューサーの参加が少ないんですよ。ここをどうブレイクしたらいいのか、いつも悩みどころです。

―――よくわかります。逆に言うと、ようやくその問題を議論できるくらいに、CEDECがステップアップしてきた

吉岡:もちろんテクノロジーはコンピュータエンタテイメントの根底にあるものだから、プログラマーが最初に危機感を覚えたのも、当然だと思うんです。ベースがコンピュータ技術だから、海外情報にもアクセスせざるを得ない。続いてアーティストも、なんで同じような絵が作れないんだと、危機意識を持ち出した。ただ、本来であれば最初に気がつくべきはずの、プランナーやプロデューサーの関心が、まだまだ低い気がします。

―――プランナーについては、最近は海外で売れるゲームを作れという社内圧力もあり、ようやく海外のゲームデザインの手法やトレンドを、勉強しはじめているのかなと感じます。あとは経営層ですね。昨今では中小ディベロッパーで、海外営業や国際協業のためにGDCを活用する例が増えてきました。ただし、まだまだ過去の成功体験に縛られているところも多いですよね。そこも含めて、講演者の質を高めていくことが重要でしょう

吉岡:CEDECではこの数年間、講演者のクオリティについては、けっこう自信があるんです。みんなCEDECの趣旨を理解して、一生懸命喋ってくれています。

―――僕もマイナー雑誌の編集長をした経験があるので、誰が喋るかではなく、何を喋るかが重要だと思っています

吉岡:まさにそのとおりです。それを分かってくれている人が、最近はちゃんと講演してくれています。今だから言えますが、まだCEDECが小規模だったころは、まずは開発者の皆さんを、場に引き出すことに注力していました。なので、人気タイトルのセッションなどが重要でした。今は、それだけのセッションは公募で却下しています。このあたりはフェアにしていかないと、CEDECが成長していきませんからね。

―――SIG-GLOCでも昨年は2本のセッションが通りましたが、今年はもっと多く公募を通すために、アイディアを議論している最中です。将来はCEDECでもローカリゼーションサミットを開催することが目標だと、Localization SIGで広言してきました。公募をパスしなかった企画も、SIGのセミナーなら実施できますし

吉岡:それは楽しみですね。お待ちしています。

―――それでは最後に、これからCEDECに応募しようと思っている方々に、メッセージをいただければ

吉岡:はい。GDCでは現時点で公開できる一番新しい情報が、一斉にオープンにされました。GDCに参加された方はもちろん、日本で情報を収集されている方なら、大きな刺激を受けられたと思います。そこで何かインスピレーションを受けたら、ぜひCEDiLにアクセスして、自分の気になるキーワードで検索してみてください。まだ2006年以降の資料しかありませんが、きっと公募の参考になると思います。

―――なるほど、それは重要ですね

吉岡:その上で重要なのは、CEDECは自慢話をする場所ではないということです。自分が日頃何をやっていて、何を思っていて、何がうまくいって、何がうまくいかなくて、次はこうしたい。こうした内容が含まれているのが、一番良いセッションです。それって、一生懸命仕事をしていれば、誰でもできるはずなんです。良く「CEDECに公募したいけど、ネタがない」という声を耳にしますが、それはちょっと違いますよと。皆さんがふだん何を考えて、何をしているか、そんな話をしてほしいんです。

―――ネタはどこにでも転がっている、それに気づくか否かだ、というわけですね

吉岡:ええ。それからもう一つ、CEDECは今年からゲーム業界外の知見にも幅を広げていきますが、それでもプロ向けのカンファレンスだということに、違いはありません。極端にいうと、分からない人に向けてレベルを下げる必要はない。分かる人にだけ分かるセッションというのが良いんです。ですから公募方法も、長く何枚もペーパーを書いていただく必要はなくて、A4の用紙一枚に収めていただければ十分です。なのでぜひたくさん、公募をお寄せください。

―――GDCが終わって、帰国して、次はCEDECの公募というわけですね

吉岡:実は去年も締め切り間際に、まとめてどどっと公募が届きました。でも、それだと運営側の胃が痛くなります。なるべく早めに公募を出してくださいね。

―――ありがとうございました
《小野憲史》

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