SIEによるディスク版生産終了の発表を受け、「Yahoo!オークション」や「Yahoo!フリマ」を展開するLINEヤフーに緊急取材。「モノと人、人と思い出をつなぐ場」を提供するプラットフォーマーとして、リユースがもたらす価値についてご見解を伺いました。
PS5ディスク版生産終了発表を受け、ゲオホールディングスにインタビュー。今後の業績・売り場への影響見込みと、「ゲーム事業からの撤退は全く考えていない」とする今後の戦略や中古市場の価値を聞きました。
物理的なパッケージはユーザーや市場にとってどのような意味を持っているのでしょうか。株式会社メルカリに二次流通のプラットフォーマーとしての受け止めと、パッケージ商品が持つ価値についてご見解を伺いました。
ソニーグループの年次報告書、ゲーム部門から「PC向け」の文字が消える。
マテリアリティと事業・財務・企業価値の"つながり"を構造的に分析する手法を、多角的な事業を持つソニーの実例で解説します。
ソニーのゲーム&ネットワークサービス(ゲーム事業)は2026年3月期(2025年4月1日~2026年3月31日)が増収増益でした。
質疑応答にてCEOの十時裕樹氏が答えています。
SIE傘下のゲーム開発スタジオBungieの無形資産等の減損についても言及されています。
車で遊べるプレステ中止。
『ホロカ』でソニーが開発中の「TCGセンシングシステム」を用いた実証実験が実施!
ソニー・ホンダモビリティは、PlayStation5/PlayStation4用ソフトウェア「グランツーリスモ7」内にて、タイムアタック形式のレースイベント「AFEELA Cup 2026 presented by Sony Honda Mobility」を開催中だ。
ソニーのゲーム&ネットワークサービス分野(以下ゲーム事業)は、2026年3月期第3四半期単体(2025年10月1日~2025年12月31日)が4%の減収でした。
ソニー、三菱商事、ENEOS、出光興産、三井化学、東レなどの14社は、世界で初めて、ソニーのオーディオ・ビジュアル製品などの高機能製品に使用可能なリニューアブルプラスチックを製造するグローバルサプライチェーンを、5つの国・地域にわたり共同構築したと発表した。
ゲーム開発の効率化と品質向上を支える「GTMF 2025」オーディオ関連4社のブース展示をレポートします。
『フォートナイト』や『ギアーズ・オブ・ウォー』などの人気ゲームを手掛ける米国のEpic Games(エピックゲームズ)が、11月14日・15日に「Unreal Fest Tokyo 2025」を開催。
ソニーはAIを活用し、多彩なエンタメ体験の実現を目指しています。
ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野(以下ゲーム事業)は13%の営業減益で上期を折り返しました。
PS5はまだまだ伸びていく成長段階、と見ているようです。
たったひとつのアイデアを作品に昇華する。簡単なようで難しいその創造術を、数々の人気タイトルを世に送り出した「外山圭一郎」氏と「大倉純也」氏が実例をもとに解説してくれました。
ソニーと早稲田大学が連携し、技術と表現を融合した次世代エンタメ人材育成の寄付講座とシンポジウムを2025年に開始予定。