今年6月にリリースされたバンダイナムコエンターテインメントの完全新作『SCARLET NEXUS』。超 “脳”力をいかした「ブレインパンク」という独自ジャンルを名乗る本作は、どのように音作りで世界観を広げたかが今回のセッションで語られました。
名作と名高い原作のファンに満足してもらうには?『FF ピクセルリマスター』における楽曲アレンジの知見が披露されたCEDEC2021のセッションレポートをお届けします。
CRIによるオンライン展示会「CRI CREATORS CONFERENCE 2021」より、同社が研究開発中の技術を紹介したセッションのレポートをお届けします。
CRIによるオンライン展示会「CRI CREATORS CONFERENCE 2021」より、CRI ADXの新機能「SonicSYNC」に関するセッションのレポートをお届けします。
タイトーのスマホ向けリズムゲーム『ディズニー ミュージックパレード』が、CRIのサウンドミドルウェア「SonicSYNC」を採用。ゼロ遅延技術とは何なのか、ハーフアニバーサリー情報も語られた発表会の模様をレポートします。
本作のプログラマーである大川氏とサウンドエンジニアの田中氏に開発の裏側を伺いました。
いよいよ発売を迎えた次世代機開発にも対応するAudiokineticのオーディオソリューション「Wwise」では豊かなサウンド表現のみならず、マルチプラットフォーム展開のサポートにも定評があります。SNKの『SAMURAI SPIRITS』ではどのように活用されたのか?その裏側に迫ります。
SNKの剣戟対戦格闘ゲーム『SAMURAI SPIRITS』サウンド制作の裏側に迫るセッションがCEDEC 2020で開催!Audiokineticの「Wwise」を活用しどのような取り組みが行われたのか、またマルチプラットフォーム展開のノウハウも解説される注目のセッションです。
『ニンジャラ』のサウンドはどのように「Wwise」を活用しサウンド制作に取り組んだのか……。小規模チームでもリッチなサウンド表現ができるAudiokineticの「Wwise」活用方法とUE4との連携などが明かされたセッション内容をレポートします!
ガンホーの新作オンライン対戦アクション『ニンジャラ』のサウンドチームは「Wwise」を活用してどのようにリッチなサウンド表現を実現したのでしょうか?UE4×Wwise×ニンテンドースイッチでの制作事例を共有するセッションが開催!
本稿では『ライフ イズ ストレンジ』のサウンドトラックについて深堀りし、物語を引き立てる音楽に迫っていきます。後半では開発者インタビューもお届けするので、お見逃しなく!
“ライブコマンドRPGバトル”へと変化を遂げた『龍が如く7』。ジャンル変更の結果、ボイスやSEはシリーズ最多に。その実装には「CRI ADX2」が大きく貢献していました。
音声データから自然なリップシンクを再現するCRI・ミドルウェアの「ADX LipSync」がバンダイナムコエンターテインメントのスマホアプリ『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトスポット』に採用されたことが明らかになりました。
Valveは1月9日のアップデートで、ユーザーがゲーム本体を所持していなくてもサントラ購入が可能になると告知しました。
シリーズ25周年を記念したオーケストラコンサートを目前に、「パワプロ」シリーズでサウンドクリエイターを務める渡邊紀如氏にお話を伺いました。
CRI・ミドルウェアは、音声解析リップシンクミドルウェア『CRI ADX LipSync』の提供を11月29日より開始、その詳細な提供形態を公開しました。
水口哲也氏率いるエンハンスが開発し海外メディアからも賞賛された『テトリスエフェクト』。CEDEC 2019では、その音楽的演出について同社の武藤昇氏が解説しました。Audiokinetic Wwiseを用いたサウンド構築のテクニックに迫ります。
CRI・ミドルウェアの楽曲解析ミドルウェア「BEATWIZ(ビートウィズ)」が大型アップデートを実施。「高精度な自動採譜」「情感あふれる楽譜の出力」等の機能が新たに追加されました。
CRI・ミドルウェアは「CEDEC 2019」で音声データから自動で自然な口の動きを生成する音声解析リップシンクミドルウェア「CRI ADX LipSync」についてのセッションを行うと発表しました。
『テトリス エフェクト』のサウンド演出を題材としながら、制作コンセプトやWwiseによる実装手法について、CEDEC 2019基調講演も務める水口哲也氏とサウンドディレクター武藤昇氏にそのこだわりと制作の裏側をお聞きしました。