CRI新サービスのキーワードは“コミュニケーション”―ボイスチャットや動画配信、AI技術など研究開発中の技術を披露【CRI CREATORS CONFERENCE 2021】 | GameBusiness.jp

CRI新サービスのキーワードは“コミュニケーション”―ボイスチャットや動画配信、AI技術など研究開発中の技術を披露【CRI CREATORS CONFERENCE 2021】

CRIによるオンライン展示会「CRI CREATORS CONFERENCE 2021」より、同社が研究開発中の技術を紹介したセッションのレポートをお届けします。

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CRI新サービスのキーワードは“コミュニケーション”―ボイスチャットや動画配信、AI技術など研究開発中の技術を披露【CRI CREATORS CONFERENCE 2021】
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CRI・ミドルウェア、ウェブテクノロジ、ツーファイブ、アールフォース・エンターテインメントは、2021年8月3日から5日にかけて参加費無料のオンライン展示会「CRI CREATORS CONFERENCE 2021」を開催しました。

同展示会では、CRIが提供するデジタル展示会プラットフォーム・DXExpoで各社の製品を紹介するブース展示が行われたほか、YouTubeのCRI・ミドルウェアチャンネルで講演や各社のブース紹介が行われました。本稿では8月5日に行われた講演「研究開発中の技術紹介」のレポートをお届けします。

講演のモデレーターは、CRI・ミドルウェアのCTO、櫻井 敦史氏が務めました。櫻井氏は「研究開発中につき、仕様や技術的な詳細は今回はお話しません」と前置きしつつ、コミュニケーションをキーワードとした三つの技術について紹介しました。

ボイスチャット

CRIとボイスチャットの歴史は、2015年頃、ボイスチャットで送信する音声データを圧縮しようという試みから始まりました。サウンドミドルウェアを使用してゲームの中に音声を組み込む場合はツールであらかじめ音声を圧縮しておき、それをいかに軽い負荷、かつよい音質で再生するかというところにフォーカスされますが、ボイスチャットは圧縮そのものをランタイムで行う必要があるため、重視すべき技術が異なるものとなる…と櫻井氏は解説します。

近年はVRロケーションやゲームセンターなどのアミューズメント施設へ個別に技術提供する例も増えており、「近くにはいるけれど、直接声のやりとりはできない程度に離れている人と円滑にチャットしたい」というニーズに応えるべく、低遅延、高音質などを追求しました。

ボイスチャットはユーザーの音声を圧縮してアップロードし、他のユーザー(チャット参加者)たちの音声をダウンロードして展開するわけですが、他のユーザーの音声を個別にダウンロード~展開すると参加人数にともないサーバーやCPU負荷が増大してしまいますので、他参加者の音声をミキシングされた(ひとつにまとめられた)音声データとしてダウンロードします。

ただ、通常の圧縮コーデックでは各参加者から上がってきた圧縮音声を一度デコードしてからミキシングし、各ユーザーに分配する…という手順になってしまい、やはりまだCPUやサーバーに負荷がかかってしまいます。

それに対してCRIが採用するHCA-MXコーデックは圧縮された音声をそのまま扱えるのが大きな魅力であり、特徴となっています。これはボイスチャットはもちろん、ゲームで大量の音を鳴らしたいときにもCPU負荷を減らす方法として活躍している、と櫻井氏は続けました。

ボイスチャット技術の採用実績としては、第一興商がiOS用にリリースしている『カラオケ@DAM』の名が挙げられました。同アプリの「みんなでカラオケ」機能はいわゆるオンラインカラオケルームとなっており、友達同士で気ままにボイスチャットしたり、そんな中で楽曲を再生しながら歌うこともできるようになっており、リアルタイムの会話だけでなく楽曲と歌も円滑に届けています。

また、CRIは2021年7月にリモートコミュニケーション分野の事業強化のため、Diarkis社との業務提携を発表しました。大人数の同時接続を実現するDiarkisのユーザーからはボイスチャット実装への要望も多く、Diarkisで簡単にボイスチャットができるような仕組みも研究開発を進めているとのことです。

櫻井氏は、「このように、さまざまなところにご協力しながら技術開発を進めています。今後は、マルチプラットフォームのゲーム機でも使えるボイスチャット機能としてみなさんに触れていただける形を目指します」とまとめました。

ネットワーク動画再生

ネットワーク動画再生とは、サーバー上にある動画データをサーバーから直接ストリーム再生する機能で、卑近な例としてはYoutubeが挙げられます。スマートフォン用のゲームやアプリになぞらえるなら、提供者側はゲーム/アプリを更新する必要なく動画を更新・追加し続けられるというメリットが、ユーザーは都度ダウンロードをすることなく動画を再生・閲覧できるというメリットがあり、頻繁に更新される動画や、期間限定で公開される動画などに向いています。

すでに一大プラットフォームであるYoutubeがあるなかで、あえてCRIこの分野に挑む理由は、「ゲームのマルチプラットフォームに使えるネットワーク動画再生技術を作りたい」という思いからだそうです。

櫻井氏は、近年のゲームが大会の実施やオフラインイベントの開催など、"ゲームの外までコミュニティを広げて盛り上げる"潮流にあることに着目。「(そうしたイベントなどは)Youtubeで見ればいい、というのもその通りですが、そのゲームのユーザーにとってみれば"なぜゲームの中から見られないないのか"と疑問視する声もあります。ゲームを遊びつつ、そのままシームレスにリアルコミュニティも含めた盛り上がりも体験できるようになれば、もっと盛り上がるのではないか」とビジョンを提示しました。

CRIとネットワーク動画再生技術の歴史は2013年頃からで、それらの技術が実を結んだひとつの大きな成果として挙げられるのは2017年にPS VRで提供された動画視聴アプリ『DMM.com』です。

ユーザーによって通信速度が異なるのがネットワーク動画再生の大きな特徴であることに着目し、個々の通信速度に合わせて動画のビットレートを再生中にリアルタイムで切り替えていく多段ビットレート動画再生の実装で多くのユーザーがスムーズに動画を見られる環境を構築しました。

ネットワーク動画再生機能は今もCRI従来の動画再生ミドルウェア「CRI Sofdec」とは別のライブラリとして開発を進めており、現行のゲームプラットフォームではすでに機能が一通り動作しています。今後も、動画を視聴する者、作る者、提供する者など、どの立場から見てもより使いやすいものになるよう、研究開発を進めていくとのことです。

AIシステム:CRI NeuroMeister

2019年に「第一興商の業務用カラオケ「LIVE DAM Ai」の開発に貢献した」として発表されたNeuroMeisterは、脳の神経回路を模したニューラルネットワークの学習効果をゲーム機やスマートフォンで手軽に利用できるようにソースコードに変換するAIソリューションです。

ユーザー間のコミュニケーションに直接関与するソリューションではありませんが、櫻井氏は「これを経由してコミュニケーションを盛り上げるためのソフトを作れた、という理由で今回ピックアップしました」と補足しました。

社外への技術協力のみならず、同社内のCRI LipSyncにも活用されています。CRI LipSyncが低遅延なリアルタイム解析を実現し、ゲームだけでなくVtuberやアバターキャラにも使えるようになったのは、NeuroMeisterの功績によるものとのことです。

学習結果をNeuroMeisterで変換してみたいという多くの声に応えるべく、「(同ソリューションを)実際に試せる環境はすでに準備してあります」と櫻井氏。「ニューラルネットワークの学習結果は、開発担当者のノウハウが詰まった大切な成果です。それをさまざまなプラットフォームで手軽に利用できるよう、今後も研究を進めていきます」。

櫻井氏は最後に「今回ご紹介した技術を試してみたいとご興味をお持ちの方は、ぜひお気軽にお声がけください。みなさまからのフィードバックは、よりよいモノをお届けするための宝物です。今後も、みなさまのゲーム開発のお手伝いが少しでもできればと思います」とセッションをまとめました。


2021年8月1日に設立20周年をむかえ、その記念事業として国内のCRIグループ4社(CRI、ウェブテクノロジ、ツーファイブ、アールフォース・エンターテインメント)を1か所の拠点へと集結させたCRI・ミドルウェア。2021年内にはコーポレートサイトの全面リニューアルを行い、翌2022年中には、CRI ADXへの理解度を視覚化できる検定を開始する予定とのことです。

《蚩尤》

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