「キーワーズ」は翻訳だけじゃない―多様なサービス、そして“全世界と連携”できる強みを訊く【インタビュー】 | GameBusiness.jp

「キーワーズ」は翻訳だけじゃない―多様なサービス、そして“全世界と連携”できる強みを訊く【インタビュー】

今回GameBusiness.jpでは、「キーワーズ東京オフィス」にて、セールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザーの池田英一氏と中西一彦氏のお二人へ、キーワーズという会社について、そして同社のサービスのメリットなどを伺いました。

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キーワーズ」という会社をご存知でしょうか。おそらく、ゲーム業界、特にゲーム会社へ勤める方にとってはよく目にする会社かもしれません。

翻訳業からスタートしたキーワーズということで、もしかしたら翻訳の会社と思っている方もいるかも知れませんが、同社は全世界23カ国に70以上のスタジオを有するグローバルカンパニーとして、ゲームの企画・開発から発売後のカスタマーサポートまで、様々なゲーム制作のフェーズをサポートする、ゲーム業界屈指のアウトソーシング・サービス・プロバイダーです。翻訳のみならず、アートアセット制作・ゲーム開発・音声収録・デバッグ・カスタマーサポートなどゲーム制作に関する多くのサービスを展開しています。

全世界に支社を持つキーワーズですが、もちろん、この日本・東京にも支社である東京オフィスがあります。日本のゲーム会社でも、キーワーズのネットワークを最大限活用した複数のサービスを利用することができ、実際に多くのゲームタイトルで利用されています。

しかし、これだけ大規模な企業ながら、日本では認知度・理解度はまだまだ足りない、ということで、今回GameBusiness.jpでは、「キーワーズ東京オフィス」にて、セールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザーの池田英一氏と中西一彦氏のお二人へ、キーワーズという会社について、そして同社のサービスのメリットなどを伺いました。ぜひ、キーワーズという会社、そしてその強みはどこなのかを知っていただければと思います。

「キーワーズ東京オフィス」公式HP

――本日はよろしくお願いいたします。まず、お二人の簡単な自己紹介をお願いいたします。

池田:キーワーズの池田と申します。セールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザーとして営業を担当しております。

以前は、エンザイムというゲームのテスト会社(本拠地はカナダ)の日本法人代表を勤めていましたが、そのエンザイムがキーワーズの傘下に入った関係で、社員全員が転籍という形で、2017年1月にキーワーズへと入社しました。

中西:キーワーズの中西です。2018年の10月にキーワーズへと入社しました。池田と同じくセールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザーとして、主に日本のクライアントさんの窓口を担当しています。

経歴ですが、大学在籍中の1984年に株式会社チュンソフト(現、スパイク・チュンソフト)の設立に創業メンバーとして関わり、その後4年間、LSIを設計する日本電気の子会社に勤めていました。その後はチュンソフトに戻り、パブリッシャーとして営業や宣伝広報、スパイクと合併した後はオンライン事業の部署を担当していました。スパイク・チュンソフトには都合28年間勤務をしていました。

セールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザー・池田英一氏(左)、同・中西一彦氏(右)

――ありがとうございます。池田さんは元いた会社がキーワーズの傘下へ入ったことがきっかけとのことですが、中西さんはどのような理由からキーワーズを選んだのでしょうか。

中西:これまで長年ゲームのパブリッシングを仕事にしてきましたが、以前スーパーファミコンで日本国内で80万本以上売れたゲームがありました。それを英語に翻訳し、北米へ持ち込んだのですが「北米では売れない」という判断をされてしまい、販売を諦めたことがありました。

また、2000年には韓国の会社と合弁会社を作り、当時韓国で流行っていたオンラインゲームを翻訳して日本でサービスしようとしたこともありました。しかし当時、日本はISDN、韓国はADSLという差もあり、韓国のゲームを日本でサービスすることが難しい状況でした。ゲームを国境を越えて販売するというのは本当に大変だと思った経験がきっかけです。

キーワーズは翻訳からスタートした会社ですが、海外展開をする上で様々な角度からゲームパブリッシャーやゲームデベロッパーのサポートができる会社だと思います。今後、後輩のゲームクリエイターたちが苦労しないように手伝える仕事につけたらよいなと思って選びました。

――キーワーズは翻訳のみならず様々な事業を行っていますよね。改めてにはなりますが、キーワーズが今どんなことをやっているのかを教えていただければと思います。

池田:キーワーズは、本社がアイルランドのダブリンにあります。中西の言う通り、元々は翻訳からスタートしましたが、徐々に事業を拡大して行き、ルーツとなる翻訳はもちろん、現在はアートアセット制作からゲーム開発、音響制作、デバッグ(FQAと呼ばれる機能デバッグ、LQAと呼ばれる言語デバッグのどちらも)、それからカスタマーサポートに、最近ではマーケティングも始めています。ゲーム制作の初期の企画の段階から、リリース後のサポートまで、パブリッシング以外はほぼ何でもやっています。

会社の規模ですが、23カ国に70以上のスタジオをもっており、従業員数も1万人を超えています。

――かなり規模が大きく、事業も幅広く手掛けていますね。日本の支社ではどのようなことができるのでしょうか。

池田:国内で主に手掛けているのは、翻訳と言語デバッグですね。それからカスタマーサポートに加えて、自社スタジオでの日本語の音声収録も行っています。また、ゲーム開発では「Wizcorp」というスタジオが傘下に入っておりまして、アートアセット制作とゲーム開発も可能です。

元々は海外のクライアントから頂いたお仕事を日本でこなす、という形になっていたのですが、現在は、日本のクライアントの窓口にもなっており、実際に国内でもサービスを行っております。

2010年にキーワーズ・インターナショナルとして法人登記がされてから約12年に渡り業務を行っており、従業員数は現在400人ほどですね。

――比率的には日本と海外、どちらの案件が多いのでしょうか。

池田:6割以上は国内のクライアントの案件ですね。海外のクライアントでも、日本法人があるものも入れれば、7割ほどになるかと思います。

――日本の支社から海外のサービスを使うこともできるのでしょうか。

池田:もちろん、東京オフィスをハブとして世界中のスタジオ、サービスを利用することができます。

――お二人は具体的にどのような業務をされてるんですか?

池田:私は主に事業開発を含めた営業ですね。メインのクライアントはほとんどが、日本になります。一応、私と中西でアジア太平洋地区(中国以外)も担当しています。

クライアントとの関係作りから始まって、案件があれば頂き、見積もり等を行った上でクライアントにご提案をしていきます。案件が動き始めてからは、担当部署が主に担当するのですが、何かあれば、我々の方で問題を解決することもあります。

また、アフターサービスとして、案件が終わった後のヒアリングやその後のサポートも担当しております。

中西:基本的には私も池田とほとんど同じ仕事をしています。入社した時には、多くのクライアントからは、既に翻訳やLQA(言語デバッグ)のサービスを発注いただいておりましたので、私は今までお付き合いのなかった新規のクライアント開拓や、既存のクライアントでも、例えばアートアセット制作や音声収録のような、サービスをまだ使って頂いていない部署を主に担当しております。

私自身もゲーム制作の経験もありますので、クライアントから聞いたことをスタッフの方に噛み砕いて説明したり、弊社に在籍している日本語の話せる外国人スタッフへ、日本語の微妙なニュアンスとかを伝えたり、しております。

――分かりました。ちなみにお仕事をされていて、何かこうこういうことが楽しいとか、なんかすごく嬉しかったことであったりとか、やりがいみたいなところはありますか?

池田:そうですね。まず一つは、私もゲームが好きなので、ゲームに関わる仕事に携われるというところですね。ここは常に楽しいところではあると思います。

そして、我々が提供するサービスや提案させていただいたサービスが、クライアントのお役に立てた時というのは非常に嬉しいですね。喜んで頂いたりとか、キーワーズがいなかったらリリースできてませんでしたとか、そういったお話を伺えるのはとてもありがたいですね。もちろん、社内のスタッフからもプロジェクト、すごくよかったですというのを聞くのも嬉しいですね。

また、リリース後にエンドユーザーからの声をカスタマーサポートを通して目にすることもあります。製品を楽しんで頂いているのを見ると、我々が全て作ったわけではないんですけども、すごく嬉しい気持ちになります。

中西:私は、やはりゲームの発売日を迎えたときは、自分がパブリッシャーに勤めていたときと同様に嬉しさを感じます。あとはやはり、日本のクライアントのゲームが、海外で売れた、という声を聞いたときはとびきり嬉しいですね。また、弊社の多くのサービスをご採用いただいた時も本当に嬉しく思います。

――逆に苦労されることもありますか。

池田:私共の場合は、やはり営業なので、色々な提案をしたところで、案が採用されなかったときというのはかなり辛いものがありますね。

また、実際にプロジェクトをいくつも進めていくと、どうしても様々な問題が出てきます。その中でも特に、弊社側の問題でプロジェクトに遅れが出た際などは、クライアントにも社内のスタッフにも申し訳なくなります。

中西:私もほぼ似たようなことですが、せっかく案件をお願いされたのに、どうしても対応できない場合や、ご依頼された内容が弊社のサービスから逸れてしまうときなど、せっかくご相談頂いたのに、お役に立てないというのはとても残念に感じます。

――ありがとうございます。先程からもお話に出ていますが、キーワーズの海外拠点の多さというのは、クライアントにとってどうメリットになるのでしょうか。

池田:弊社の場合はサービスが複数ございますので、サービスによっても海外拠点の意味合いというのが違ってきたりはします。ですが、例えばゲーム開発であれば、非常に多くのゲーム開発スタジオの中からクライアントが求めているものにマッチしたスタジオをご紹介できます。日本でまだ浸透してない・扱える方が少ない技術を持っているエンジニアやプログラマーを紹介することもでき、そういったところも含めて海外の知見を提供できるというのはゲーム開発では有利なところなのではないかと思います。

また、アートアセット制作に関しても、海外のテイストを使いたい、写実的なものがほしいという場合にはお力になれると思いますし、アジア方面ですと単価が少し安く、かつ品質もいいスタジオも紹介できます。

翻訳もスタジオが多数ありまして、基本的に翻訳の人材というのは全スタジオで共有しています。窓口は日本で担当しながら世界中に居る翻訳者を利用することができます。この絶対的な数により、多くの案件を進めることができますし、さらに翻訳者さんの得手不得手、例えばRPGが得意、戦争系が得意、ファンタジー系が得意というのをそれぞれデータベース化してありますので、最適な人材をアサインすることもできます。

そして音声収録に関しては、現地にスタジオがなかったり、現地に提携会社がないと難しいので、そういったところはグローバルにネットワークを張っている弊社の強みが出るのかと思います。

それから、デバッグに関しても、多言語の場合はスタジオ内にテスターが在籍していないとセキュリティ上難しい場合もあります。そうなるとそれなりの規模のしっかりとしたスタジオが必要になりますので、そこを使えるというのは非常に、大きいと思います。

リリース後のサポートについても、カスタマーサポートがあります。日本のみならず、例えばフィリピンのマニラには24時間稼働の英語話者のサポートスタッフがおります。そういうところは若干安く提供することもできます。ヨーロッパですとポーランドに大規模なスタジオがありまして、こちらで北欧とか東欧の言語にも対応できます。やはり国外にもスタジオを多数持っているというのは、日本国内だけで人を集めるよりはずっと楽になると思います。

コロナ禍になってからビザもなかなか出にくい状況です。人を集めるのに苦労されている場合などに海外と連携ができるというのは非常に良いかなと思います。

――海外に多く拠点があるというのは本当に多くのメリットを提供できるんですね。

池田:もう一つ、時差もメリットになってきます。様々な地域、例えば日本と北米とヨーロッパで時差をうまく利用して、現地の日中にサービスを繋いでいくという。“follow the sun”モデルをご提案できるのは我々の強みかなと思いますね。

――全世界のリソースを使って、本当に何でもできるというのはすごい強いなところかなと思います。そして日本でも、アートアセット制作・音声収録・ゲーム制作・翻訳・FQA・LQA・カスタマーサポートと、サービスラインとしては7つありますね。

池田:そうですね。日本のクライアントの場合は翻訳の中でも特に日本語から英語が多く、そして英語からフランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語などにしていくことが多いです。あとは、日本語から直接、アジア言語と中国語、韓国語、それ以外にも最近はタイ語であったりとかも取り扱いが増えてきております。

日本語からヨーロッパ言語への直接の翻訳も一部は行ってはいるんですけども、弊社の考え方としては英語を介した方が圧倒的に翻訳者の母数が多いので、様々な案件に対応できるようにそちらをメインにお勧めしているというのが翻訳のサービスです。翻訳は東京オフィスにもプロジェクトマネージャーがおりますので、全て日本語でクライアントとはやり取りが可能です。

翻訳に関わるLQA(言語デバッグ)では日本のスタジオでも多言語のデバッグが可能です。主要言語の英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語のほかに、中国語の簡体字・繁体字から韓国語、そしてタイ語もできますね。今は東京オフィスにも100人ほどのテスターがおりますが、日本ではなかなか見つからない言語の場合は、海外のスタジオと連携して、その言語だけ海外でテストを行うこともできます。

カスタマーサポートも東京オフィスに100名超のスタッフがおり多言語にも対応しています。主にメールでのサポートになりますが、窓口は日本語で、そこから各言語に翻訳してのサポートが可能で、お戻しする際は日本語に訳してお送りします。こちらも海外スタジオと連携が可能で、メインを日本に置きながら、海外も一応バックアップとして連携しておくことで、日本で何か災害があった時とかもサポートを続けられるようにすることも可能です。

音声収録に関しては、今のところ日本語にローカライズされた音声収録がメインになっています。こちらも東京・神楽坂にスタジオがあり、音声収録チームが在籍しています。キーワーズでは前述の通り翻訳をやっているので、翻訳用の台本もこちらで用意ができますし、音響監督も在籍していますので、最初から最後までセットでお届けができます。

――神楽坂に収録スタジオがあるんですね。演者のアサインなども可能なのでしょうか。

池田:はい、もちろんクライアントと相談しながらにはなりますが、協力会社さんを利用してアサインも可能ですし、必要によってはいろんな形でのオーディションも行えます。最初にイメージをいただいていれば、テープやライブでのオーディションも可能です。

――ゲーム開発周りは基本的に「Wizcorp」を利用するのでしょうか。

池田:はい。現状ではゲーム一本まるごと受注というよりは、開発の一部をお手伝いしたりだとか、コアな部分の開発が多くなっています。元々はウェブ系のHTML5等を得意としていたのですが、最近はAAAタイトルにも対応できるようになっていまして、エンジンを使った開発や、エンジンそのものの開発のお手伝いを海外スタジオと連携しながら進めていくこともあります。

また、Wizcorpでは、アートアセット制作も行っているのですが、それ以外にもインドの「LAKSHYA」というスタジオのアカウントマネージャーが日本におりまして、「LAKSHYA」と連携してインドのスタジオのサービスを利用することもできます。他にも、例えばカナダや中国のスタジオをアートアセット制作で利用することもできます。

――音声収録とかも含めて、セットでお願いできるのはありがたいところですよね。日本だけでなく海外のスタジオにまで手を伸ばせるのはクライアントにとってはとてもやりやすいんじゃないかなと思います。ちなみに、こういったサービスを複数同時に使うこともできるんですよね?

中西:そうですね。複数のサービスをご利用いただく場合には、営業担当の我々に加えて、キーワーズからディレクションができる人間を配置して一括管理を致します。そうすることによって、弊社内の進行上の負担のみならず、クライアントの負担もかなり減ると思います。

ゲーム制作の順番で言うと、アートアセット制作や音声収録から始まり、それからシナリオの翻訳やQA、そして発売後にはカスタマーサポートとなります。なので、キーワーズのサービスを複数ご利用いただいた場合は、チーム同士での情報共有がスムーズにできるんです。例えば、QAのときの情報をそのままカスタマーサポートのほうにも活用できますし、様々なところで時間とコストも圧縮できます。もちろん、サービスを1つだけ利用する場合と比べて安く提供できるというのもありますが、そういった負担の軽減もクライアントにとってはメリットになるのではないかと思っています。

――なるほど。そこは多くのサービスラインがあるキーワーズの強みのひとつですね。ちなみに日本での実績みたいなところというのはお話しできるところってありますか?

中西:最近販売されたものですとフロム・ソフトウェアさんの『ELDEN RING』のアートアセット制作をインドの「LAKSHYA」で担当させて頂きました。ヨーロッパの方では同作の音声収録と翻訳、LQAも担当しています。また、スクウェア・エニックスさんの『Life is Strange:True Colors』では英語から日本語への翻訳の他に、音声収録やデバッグ(機能デバッグ及び言語デバッグ)のサービスを採用いただきました。

他には、Apple Arcadeで展開されているクラップハンズさんの『CLAP HANZ GOLF』では、17言語に及ぶ翻訳とLQA、そして発売後カスタマーサポートのお仕事も頂きました。さらには弊社のグループ会社が開発している「XLOC」という翻訳用のツールもご採用いただきました。

池田:スクウェア・エニックスさんの『ニーア』シリーズも翻訳を担当させていただきました。

タイトル名

クライアント

担当サービス

担当拠点/スタジオ

ELDEN RING

フロム・ソフトウェア

ART

Lakshya

Bandai Namco Europe

LOC

Jinglebell

AUD

LiquidViolet

LQA

KeywordsStudios in Katowice

Life is Strange: True Colors

スクウェア・エニックス

LOC,FQA,LQA,AUD

KeywordsStudios in Tokyo

CLAP HANZ GOLF

クラップハンズ

LOC,FQA,LQA,PS

KeywordsStudios in Tokyo

英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-

日本ファルコム

ART

Wizcorp

百英雄伝 Rising

505 Games

LQA,FQA

KeywordsStudios in Tokyo

AWAY

ハピネット

LOC,LQA

KeywordsStudios in Tokyo

DEATHVERSE: LET IT DIE

スーパートリック・ゲームズ

ART

Lakshya

NieR Replicant ver.1.22474487139…

トイロジック/スクウェア・エニックス

LOC,LQA

KeywordsStudios in Tokyo

サービス名一覧:ART=アートアセット制作 LOC=翻訳 AUD=音声再作 LQA=言語デバッグ FQA=機能デバッグ PS=カスタマーサポート(プレイヤーズサポート)

――AAAタイトルからApple Arcadeのタイトルまで、プラットフォーム関係なく幅広く対応されているんですね。ゲームのスタッフロールとかにも出ていたり?

中西:もちろんスタッフロールに入れていただけるタイトルには出ていますよ。スタッフロールを見て、ご連絡いただき、ご発注にいたるケースもありますね。

――そうなんですね、見てみます。これは私の勝手なイメージですが、事業内容の豊富さに反してとても控えめな会社だなと……。

中西:まさにおっしゃる通りだと思います(笑)。これまで、あえて控えめにしてたわけではないのですが、弊社は日本国内においてアピールするノウハウや術がなかったんですね。そこは2022年の東京ゲームショウを機会に、日本のゲーム業界の方々に、より我々のことを知っていただきたいなと思ってます。

――ではこれからの課題はそこになるのでしょうか。

池田:そうですね。実はキーワーズは翻訳会社として認識されているケースが多いんですよね。なので、改めてホームページを見ていただいて、「あれ、こんなにたくさんやってたんですか?」とか、キーワーズ傘下のスタジオを見て、「このスタジオ知ってる」というケースも結構ありますので、やはり認知度を上げていくのは課題になるかなと思います。

あとはもちろん、日本のビジネスをもっと拡大して行くというのが、我々の使命です。

――ホームページは最近新しくされたんですよね。

中西:かつてはダブリンの本社が作ってたものを使っていたのですが、そこもきちんとローカライズをしました。2022年のゴールデンウィークからは日本のマーケットに合ったものを新しく利用しています。

「キーワーズ東京オフィス」公式HP


――かなりきれいなホームページですよね。ここを見れば大体のことはわかりますので、ぜひこちらも見ていただきたいですね。ちなみにお二人それぞれの目標などはありますか?

中西:先程から日本では7つのサービスを展開しているとお話していましたが、グローバルでは8つ目の「マーケティング」というサービスが始まっています。ですが、まだ日本ではあまり対応できていないので、私としては、日本でそのマーケティングというサービスをぜひ立ち上げたいなと思っています。海外のクライアントさんが日本で販売する際のマーケティングに関しては、私自身も経験ありますし、必ず力になれると思ってます

他にも、先ほどから話しているように、やはり弊社の日本向け情報発信というのは、これまで本当に控えめにしかしていなかったので、これからどんどん情報を出していき、キーワーズという会社の名前を知っていただくこと、そして業務内容をすべて理解していただくということをこれからも推進して行きたいなと思っています。

――やはり未だに海外から見た日本の市場は特殊なのでしょうか。

池田:そうですね。欧米の会社さんからすると、まだ特殊なところが多いと思います。最近は、アジアや中国の会社のかなり攻略してきているなというのは感じていて、それも元々日本のゲーム会社向けに開発やサービスをしてくれていた会社も多いのと、距離的・文化的にも近く、日本の成功事例というのをかなり研究しています。

割と欧米の企業さんの場合は、日本にスタジオを作るのは販売のためというところが多いと思うんですけども、アジアの会社の場合は、日本のものを吸収する、物作りの所から見習って行く姿勢から市場っていうのを理解して成功してきてるんじゃないかなと思います。

なので、日本のゲーム会社様にも、欧米の文化とか、特に技術に関しては海外の方が進んでいる部分も多いと思いますので、そこは貪欲に取り入れていただいて、我々はそのお手伝いができればなと。そうして技術力を高めて、本格的なAAAタイトルを様々な会社が作れるようになったらいいなと思っています。

中西:あと、我々の担当地域が中国以外のアジアになっているのですが、現状ほとんどが日本のクライアントになっていますので、それ以外の地域からのお仕事もいただけるようになりたいですね。我々がアジアで唯一の営業拠点ですので。

――これだけ多くの国で多くのサービスを展開されていますので、きっとマーケティングにまつわるノウハウも貯まってきているのではないかと思います。ぜひ日本でも展開いただけるといいですね。

中西:やはりたくさん売れればクライアントに喜んでいただけると思うので、ぜひそこはやりたい、尽力したいところです。

――では最後に、日本のパブリッシャー、デベロッパーへのメッセージを頂ければと思います。

中西:海外展開のみならず、ゲームを制作する、あるいは販売する上で悩み事や相談事がありましたら、まずはお気軽に相談していただきたいなとは思います。

東京ゲームショウでも、ビジネスデーでの2日間、ビジネスソリューションコーナーで出展をいたします。我々営業も終日現地にいますので、ぜひお立ち寄りいただいて、具体的な相談でなくても、挨拶だけでもさせていただければと思います。

池田:基本的には中西と同じで、パブリッシャーさん、デベロッパーさんには何かお困りの事があれば、あの様々な方面でお手伝いできると思いますので、まずはあのお気軽にご相談頂ければなというところです。

人材についても常に募集はしておりますので、特にゲーム制作からゲームに関わることに興味がある方や、海外の環境に興味がある方とか、そういうところで働きたいという方にはキーワーズがぴったりだと思いますので、ぜひごお応募いただければと思います。

――ありがとうございました。


《GameBusiness.jp》

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