サイバー攻撃は、「いつか起こるかもしれない」脅威ではなく、サービスの収益性とブランド価値を直接的に脅かす、避けては通れない経営リスクとして事業の前に立ちはだかっています。
「CEDEC2025」で語られた「Wwise」の進化。没入感を高めるサウンドの作り方、そしてゲームに止まらない活用まで幅広くお話を伺いました。
運営が長期間続いているライブサービスゲームでは、現行世代機への移行が検討されつつあるのかもしれません。
『CEDEC 2025』でイシイジロウさんと北島行徳さんがシナリオゲーム/群像劇ADVについて解説。シナリオルートやループ構造を掛け合わせて進化してきた過程、自身らのトライアルな試みについても触れます。
ラセングルが直面した開発上の課題と、その解決策として導入した“パッケージベース開発”の具体的なノウハウを共有しました。
『文字遊戯』日本語版、スイッチでは無事発売されましたが、Steam版は審査が難航しているようです。
開発中止も視野に体制の変更が行われているというわけではないようです。
Avalanche Studiosは今後の展開について可能な限り早くアナウンスすると発表しています。
次の展開は過去コンテンツの「リサイクル」中心。
AIエンタメ・AIスクール・AI人材の3つの事業を有機的に連携させたエコシステムを構築します。
同社は、9周年を迎えた大ヒットタイトル『Shadowverse』の後継作を、なぜこのタイミングで世に送り出したのでしょうか。
ローポリなゲーム作りに挑戦したいというクリエイターにはぴったりのTIPSとなりそうです。
望ましいAIとの関わりや、現在開発に最も影響を与えている課題、今後のビジネスモデルなどについて講演者の考えが明らかになりました。
これまで両立が困難とされてきたグローバル規模での高品質なサービス提供と、高度なAI活用が可能になります。
Akamaiが提示したのは、単なる新サービスの紹介に留まらない、オンラインゲームが抱える「遅延」という根源的な課題に対する明確なビジョンと具体的な解決策でした。
カーネルレベルのチートなどに対抗できるとしています。
2025年7月9日、東京都が主催する「Into Global~東京都コンテンツ産業海外展開課題解決プログラム~」の一環として、セミナー「グローバル・インディーゲーム戦略最前線~Steamを軸にした海外展開のリアル~」が開催されました。
厳しい現状を綴る文章を投稿しました。
海外ユーザーを視野に入れて江戸後期の吉原を舞台にしたとのこと
動画セルフィーでの年齢チェック機能を新たに実装し、年齢に応じたコミュニケーション環境を提供します。